JOJO 观感

春节期间看了一部很棒的动画,JOJO 的奇妙冒险:黄金之风。

并因此而订阅了某 B 站的会员,同时刷完了上一部已经完结的 JOJO 动画 不灭钻石。

我之前并没有接触过 JOJO 系列的漫画、动画,只是不断地在各论坛、平台上看到有人推荐,往往会附带着几张美术风格极为鲜明的角色配图,姿态妖娆,面目狰狞。

秧歌儿STAR

那时候确实是因为不太喜欢那个美术风格,就一直没有去深入了解。

然后直到前一段时间,可能是出于无聊而随意打开的 黄金之风 在 B 站的番剧页,心说不如就随便看两集吧,期望并不是很高,然而很快就被剧情吸引了。

JOJO 的奇妙冒险,创作者为漫画家 荒木飞吕彦,被 JO 厨们尊称为荒木老师。

之所以能够吸引到我,是因为 JOJO 的奇妙冒险,在各个角度,都表现出非常与众不同的气质。精彩之余,独树一帜。

那极具个性化的美术风格就不必提了,我也不够专业,说不出什么有见识的话来;在整个动画观看过程中,就是这种美术风格,给到我一种很奇异的美感体验。

习惯之后,真的是很带感的说……

非常奇葩的角色行为设计,是 JOJO 奇妙冒险的另一个独特之处。所谓的奇葩行为,可以表现为妖娆的角色姿态(被称为是 JOJO 立),诡异的角色行为模式,极具冲击力又最终能让读者信服。

黄金之风的第2集,布加拉提一句 “是说谎的味道”,伴随着舔舐 乔鲁诺 脸颊处汗液的画面,当时就令非 JO 厨的我瞠目结舌,目前甚至快成为 ACG 圈内众所周知的梗儿了。

秧歌儿STAR

这种冲击力体验,也就只有 JOJO 能给出来了。

第三个令我觉得优秀的特质,是 JOJO 的主角们,并非以数值式的成长来变强大,而是用了更为独特、深刻、也更为真实的成长模式。

许多热血漫的主角们是这样成长的:肉眼可见的破坏力增加、或身体机能的强化、或精神力量的强化等;可以概括为数值式的成长,类似于 RPG 游戏中等级的提升,对应直接的 ATK、 DEF 等数值的提升。比较具有代表性的作品是我少年时的最爱 七龙珠,直接以 战斗力 数值来衡量角色的实力,以至于有了 战五渣 这个梗儿的出现。

JOJO 们却绝不是这样,主角的成长,更多的是觉悟的提升、信念的坚定、对自身能力的持续开发,以及更重要的,面对各种战斗环境下的随机应对能力

这也是 JOJO 的战斗之所以如此精彩、令人回味无穷的原因。

每一次战斗,都是一次精彩纷呈的解谜过程,有的是猜测敌人的能力到底是什么,有的是如何针对貌似无解的敌人能力,找到破绽取得胜利。甚至有的时候对于某个能力的运用方式,都能让人惊叹荒木老师的脑洞之大,突破天际了。

所以阴暗角落的 BOSS 们终于不再担心,派小弟们出去搞事情,等同于是给主角提供经验值升级成长了;目前在黄金之风里面给到主角团的每一次考验都危机重重,稍不留心就直接团灭打出 GG 了。

差不多就是这样。目前黄金之风,在 B 站上已经更新至第 19 集,白色相簿已被干翻(白学家们痛哭流涕?),荒木老师正在给 乔鲁诺 和 米斯达 加少儿不宜的戏,幕后的 BOSS 仍躲在阴暗角落窥视着主角团的一举一动。

我等不及要看后面的故事了。

小论文本内容展示时的体验丰富

最近在玩 大逆转裁判 。 逆转裁判系列,是 Capcom 制作的一款文字冒险游戏,主题是法庭辩论和疑案推理。游戏内容推进,依靠大量的文本描述作为载体。 游戏过程中,我始终关注的一个点是,在这么庞大的文本量的前提下,怎样保证玩家在阅读冗长的剧情文本的过程中,不产生枯燥感、不产生疲劳感。 结论是,在文本展示和剧情推进的过程中,Capcom 加入了一系列的动态体验,以充实玩家的整体感受。包括:

1.视觉感受

主要是 闪光震屏 。 这两种效果配合特定的文本内容播放节点出现,以达到 特定内容强调 和 丰富玩家体验 的作用。 闪光出现频度极高,用于表达轻度警示;闪光加震屏同时出现频度略低,用于表达重度警示。

2.声音感受

主要是 文字播放时的 打字机音效,以及配合 闪光震屏 效果播放时的 多种即时警示音效。 我并没有仔细辨认所有的 警示音效,凭记忆,比较印象深刻的有表达 的 “
叮~ ” 音效,和表达震撼或关键提醒的 “霹雳” 音效。 剧情推进的特殊节点,则会有独特的标志性音效出现,比如最典型的 “異議あり!” 等。

2.1 发散

在这里,我想要同步提到的一个点是,还有一些目前游戏里面通用的做法,是在文本内容展示的起点,用对应的角色特定声音,来表达对应的情绪,以此来丰富文本展示效果(不能全部文本配音的前提下)。 例如,展示以下文本的同时,播放对应角色表达惊讶的声音 “咦?~”:
他怎么会出现在这里?

许多卡牌游戏,包括一些日式 RPG,也是用这样的形式来播放文本内容的。

3.其他

当然 逆转裁判 作为一款文字冒险类游戏,有一个非常突出的优点是,其对白文本展示过程中所使用的角色形象是动态角色(区别于更为常见的静态立绘),并且每个角色都有非常丰富、特征鲜明的动作。 这对于游戏开发本身,是相当大的成本。当然实际作用也非常有效。至于是否划算,就见仁见智了。

4.想法

还有一些想法,可以实验下。 理论上,所有可以给到用户反馈的形式,都可以用来丰富文本播放过程中的用户体验。只不过问题是,要考虑到这种反馈形式的契合度、以及要需要摸索足够恰当的反馈频度。 在上面的前提下,包括物理震动、以及其他更多形式的视觉反馈、声音反馈,我觉得都可以去尝试。

关于游戏潜在机制的建立与破坏

此文由此视频而来:

基准点

本视频通过对《最后的守护者》这款游戏进行分析解构,来说明了通过建立和破坏游戏潜在机制来表达情感时,会有多么强大的感染力:
  • 游戏核心体验,是围绕着小男孩同Trico之间的羁绊而产生;
  • 游戏前期,通过一些解谜来确立一些游戏的潜在机制(Trico怕玻璃眼睛,小男孩不能战斗),并围绕这些潜在机制分配角色行为和设计谜题;
  • 而在游戏后期,却出现了破坏游戏潜在机制的情况:Trico为了救小男孩,强忍着对玻璃眼睛的恐惧而战斗;
以此来强调两者的感情已经超越某些不成条文的规则;

他例

还有一个例子,是《TLOU》的;在艾利拿起枪的那一刻。 在此之前,TLOU给到我们的游戏机制是:
  • 艾利是需要保护的小姑娘;
  • 无论环境多么恶劣,所有的战斗都由我们操作的乔尔一手包办;
直到某一刻,艾利作为一个小女孩,为了救乔尔,拿起来枪去杀人。 直到某一刻,乔尔负伤,我们操作的目标变成弱小的艾利,而她需要完全依靠自己去狩猎、寻找食物和杀人; 这种改变,从剧情上来说合情合理,从游戏机制上来说却是巨大的改变,因此让人极度震撼。

发散和结论

游戏潜在机制的建立:
  • 游戏的潜在机制,是通过剧情或者行为表演来告诉玩家的游戏隐性规则;
  • 隐性规则,比起显性规则来说的优点是,一方面隐性规则会显得更为巧妙和合理,另一方面隐性规则的存在也会鼓励玩家对游戏更多的投入和思考;
  • 潜在机制的建立,往往需要在游戏前期进行长时间的潜移默化;成本会更高。
游戏潜在机制的破坏:
  • 为了某些特殊的目的,我们也可以破坏辛苦建立的潜在机制;
  • 并且当破坏潜在机制的目的,是为了游戏的核心表达时,效果会非常出色。

尝试

暂无。