小论文本内容展示时的体验丰富

最近在玩 大逆转裁判 。 逆转裁判系列,是 Capcom 制作的一款文字冒险游戏,主题是法庭辩论和疑案推理。游戏内容推进,依靠大量的文本描述作为载体。 游戏过程中,我始终关注的一个点是,在这么庞大的文本量的前提下,怎样保证玩家在阅读冗长的剧情文本的过程中,不产生枯燥感、不产生疲劳感。 结论是,在文本展示和剧情推进的过程中,Capcom 加入了一系列的动态体验,以充实玩家的整体感受。包括:

1.视觉感受

主要是 闪光震屏 。 这两种效果配合特定的文本内容播放节点出现,以达到 特定内容强调 和 丰富玩家体验 的作用。 闪光出现频度极高,用于表达轻度警示;闪光加震屏同时出现频度略低,用于表达重度警示。

2.声音感受

主要是 文字播放时的 打字机音效,以及配合 闪光震屏 效果播放时的 多种即时警示音效。 我并没有仔细辨认所有的 警示音效,凭记忆,比较印象深刻的有表达 的 “
叮~ ” 音效,和表达震撼或关键提醒的 “霹雳” 音效。 剧情推进的特殊节点,则会有独特的标志性音效出现,比如最典型的 “異議あり!” 等。

2.1 发散

在这里,我想要同步提到的一个点是,还有一些目前游戏里面通用的做法,是在文本内容展示的起点,用对应的角色特定声音,来表达对应的情绪,以此来丰富文本展示效果(不能全部文本配音的前提下)。 例如,展示以下文本的同时,播放对应角色表达惊讶的声音 “咦?~”:
他怎么会出现在这里?

许多卡牌游戏,包括一些日式 RPG,也是用这样的形式来播放文本内容的。

3.其他

当然 逆转裁判 作为一款文字冒险类游戏,有一个非常突出的优点是,其对白文本展示过程中所使用的角色形象是动态角色(区别于更为常见的静态立绘),并且每个角色都有非常丰富、特征鲜明的动作。 这对于游戏开发本身,是相当大的成本。当然实际作用也非常有效。至于是否划算,就见仁见智了。

4.想法

还有一些想法,可以实验下。 理论上,所有可以给到用户反馈的形式,都可以用来丰富文本播放过程中的用户体验。只不过问题是,要考虑到这种反馈形式的契合度、以及要需要摸索足够恰当的反馈频度。 在上面的前提下,包括物理震动、以及其他更多形式的视觉反馈、声音反馈,我觉得都可以去尝试。

关于游戏潜在机制的建立与破坏

此文由此视频而来:

基准点

本视频通过对《最后的守护者》这款游戏进行分析解构,来说明了通过建立和破坏游戏潜在机制来表达情感时,会有多么强大的感染力:
  • 游戏核心体验,是围绕着小男孩同Trico之间的羁绊而产生;
  • 游戏前期,通过一些解谜来确立一些游戏的潜在机制(Trico怕玻璃眼睛,小男孩不能战斗),并围绕这些潜在机制分配角色行为和设计谜题;
  • 而在游戏后期,却出现了破坏游戏潜在机制的情况:Trico为了救小男孩,强忍着对玻璃眼睛的恐惧而战斗;
以此来强调两者的感情已经超越某些不成条文的规则;

他例

还有一个例子,是《TLOU》的;在艾利拿起枪的那一刻。 在此之前,TLOU给到我们的游戏机制是:
  • 艾利是需要保护的小姑娘;
  • 无论环境多么恶劣,所有的战斗都由我们操作的乔尔一手包办;
直到某一刻,艾利作为一个小女孩,为了救乔尔,拿起来枪去杀人。 直到某一刻,乔尔负伤,我们操作的目标变成弱小的艾利,而她需要完全依靠自己去狩猎、寻找食物和杀人; 这种改变,从剧情上来说合情合理,从游戏机制上来说却是巨大的改变,因此让人极度震撼。

发散和结论

游戏潜在机制的建立:
  • 游戏的潜在机制,是通过剧情或者行为表演来告诉玩家的游戏隐性规则;
  • 隐性规则,比起显性规则来说的优点是,一方面隐性规则会显得更为巧妙和合理,另一方面隐性规则的存在也会鼓励玩家对游戏更多的投入和思考;
  • 潜在机制的建立,往往需要在游戏前期进行长时间的潜移默化;成本会更高。
游戏潜在机制的破坏:
  • 为了某些特殊的目的,我们也可以破坏辛苦建立的潜在机制;
  • 并且当破坏潜在机制的目的,是为了游戏的核心表达时,效果会非常出色。

尝试

暂无。

关注一下Ashen

Ashen是一款早在2015年的E3展会上就已经公布的独立冒险游戏。我之前并未关注到,但这两天看到媒体报道,感觉还不错,可能会合胃口。

在B站找了一下GAMEPLAY视频,先做一下备忘吧。

不过最近在赶项目,实在是没时间玩游戏了。甚至连今年的GOTY新战神也一直没有通关,简直是暴殄天物。

希望能用汗水浇灌出足够美丽的花朵吧。