音炮

胡扯淡

漫谈游戏流程中的“挑战性元素”设计

这两天玩【忍者印记】Mark of the Ninja的时候,有个地方卡壳了。游戏流程无法进行,只能一次又一次的面对让我抓狂的机关和巡逻,然后一次又一次的挂掉重来,again and again and again。这种无力+挫败的感觉,在我玩同样是由Klei Entertainment开发的“SHANK 2”的时候,也曾有过。最终我放弃了通关SHANK 2的打算,而且我估计过不了多久,我也会放弃Mark of the Ninja。

坦白说我还是很有些遗憾的。SHANK 2的打击感很爽快,加上美漫风格的人设场景加上狂野西部的调调,玩起来超带劲的;而Mark of the Ninja的潜入+暗杀玩法,加上同样精彩的人设和场景美术,也确有让人欲罢不能的感觉。

Continue reading

小评测

FEZ游戏手记

FEZ的设定基础是,二维生命在三维环境中的奇遇。这有一点科幻的思维方式,立足在一个好玩但离奇的设定之上,然后穷尽想象,延展出符合这个基础设定的宇宙全貌。

我超爱这种设定。你能看到思维的火花飞溅,满地都是。

Continue reading

生活秀

100天

时间过得真快,一转眼我们家奶瓶都有100天大了。

还记得100天之前的那个清晨,奶瓶外婆陪着一脸淡定的奶瓶妈妈进产房,还以为只是去做一个简单的产前检查(其实是去做人工破水);奶瓶爸爸则还在几十公里之外的路上,从家里开着车风风火火的往医院赶。结果奶瓶妈妈刚进产房没多久,肚子就没轻没重的疼起来;旁边的护士阿姨对着奶瓶妈妈说,做好准备哦,小奶瓶已经等不及要出来瞧瞧这个新鲜的世界啦。

Continue reading

创业史

我们创业了

我们创业了。

创业的心思,大概在2年前就有了,但条件始终未曾成熟。包括团队,包括资金,都不太齐备;而目前来看,这些都已经不再是问题了。

Continue reading

胡扯淡

D3资料片来袭:Reaper of Souls

我始终觉得,对于大菠萝 3 Diablo 3 来说,极度匮乏的游戏内容是当前阶段的核心问题,是几乎一切问题的症结所在。4个章节,5个角色,撑死1个月的新鲜度体验;而所谓的4个难度阶梯,60个角色等级加上100个巅峰等级,都只不过是数值的调整而非内容的展开,对于大部分的非核心向玩家来说,这些都只带来了枯燥的无穷尽的重复性体验。

所以,大菠萝 3 的首个资料片,已经算是姗姗来迟的 Reaper of Souls,责任满满压力山大。

Continue reading

胡扯淡

Minecraft沉迷小记

前一段时间休婚假,老婆大着肚子待产,也没法子出去好好玩一玩;就只能整天宅在家里玩游戏。

那段时间,真的是非常沉迷Minecraft,有时候一连五六个小时都在疯狂的挖矿;煤矿铁矿金矿钻石,挖到一块都能兴奋好长时间;婚假14天,大概有7天左右都在不断的玩不断的探险挖矿砍树盖房子。

这个状态一直持续到婚假结束;奇怪的是那种沉迷和狂热也消退了不少;到现在,甚至连打开Minecraft的欲望都没有了。

我想我现在能更为理智一些的分析这个游戏了。

Continue reading

玩技巧

Bioshock Infinite与无限平行宇宙

昨晚12点多通关,趁热打铁写了一篇博文,一直搞到了凌晨2点;结果在提交发布的时候文章内容全消失了,仅留下一个标题;太他妹的郁闷了。

好吧,只好重写一遍。

Bioshock Infinite 是一个很不错的 FPS 游戏,融合了包括宗教,历史,科幻(多重宇宙)等在内的多种文化元素,使其世界观显得极有深度;战斗设计中 Elizabeth 的协助模式比较有特色,天轨战则不太喜欢,绕来绕去头晕的很;场景美术非常出色,刚进入浮空城 Columbia 推开大门时,结结实实的被惊艳到了;剧情是很多人讨论很多人分析的地方,我认为应该说剧情设计比较出色,非常对我这个科幻爱好者的胃口;但也不至于神乎其神。在各大单机游戏论坛,贴吧上面关于Bioshock Infinite 的剧情解析文也有不少,我看过一些,觉得部分解析跟我的想法还是有些出入,所以干脆也来谈谈我的看法。

Continue reading