关注一下Ashen

Ashen是一款早在2015年的E3展会上就已经公布的独立冒险游戏。我之前并未关注到,但这两天看到媒体报道,感觉还不错,可能会合胃口。

在B站找了一下GAMEPLAY视频,先做一下备忘吧。

不过最近在赶项目,实在是没时间玩游戏了。甚至连今年的GOTY新战神也一直没有通关,简直是暴殄天物。

希望能用汗水浇灌出足够美丽的花朵吧。

I wanna be the …

I wanna 系列,是一类很奇特的游戏。对于大多数人来说,初见此类游戏时最直观的感受应该是,,以及

从2012年的 I Wanna Be The Guy 开始,时至今日以 I wanna 为名的游戏早已多至数不胜数,但他们的特点一脉相承,给人的感受也从来没有变过,始终是,,以及

难是说操作技巧要求极高,坑是说出乎意料的恶意陷阱极多,糙是说画面毫不讲究,粗糙到爆。

拿我超喜欢的、同样以恶意难度著称的“黑魂”做比较。

如果说黑魂这样的游戏,是普通的难,偶尔的坑,那么I wanna的大部分游戏都是令人发指的难,充满恶意的极度频繁的坑。

黑魂强调的是精神的高度集中和对环境谨慎探索,大多数情况下没有真正无法通过的难度设置;而I wanna系列则是毫无底线的拔高难度,许多桥段是真的能把手残玩家虐哭,过不去就是过不去,砸键盘都过不去。

黑魂的难度往往伴随着各种花样翻新的环境设计和关卡桥段,而许多I wanna的难度设计往往就是花样翻新的堆刺儿阵,加上恶意满满的触发陷阱。

每一作黑魂都拥有极为出色的美术和音乐设计,让玩家在无尽的受苦过程中享受到其独有的世界观和黑暗美学,而I wanna则往往是游戏素材东拼西凑,游戏音乐挑挑拣拣,最终给出一个看起来粗制滥造的大杂烩而已。

所以 I wanna 系列游戏没能进入到主流的游戏圈子里面去,始终是在一个很小众的玩家群体中传播,有那么一小撮拥趸乐此不疲的分享着彼此的受难历程。

↑↑↑ 玩I wanna游戏时,你最常见到的8个字母 ↑↑↑

要我说,喜欢玩这类游戏的人多是抖m,而能做出这种游戏的人,大概也摆脱不了骨子里的抖s气质吧。

然而不幸的是,就在前些日子,我也开始沉迷起 I wanna 游戏起来。

开始只是看,看别人跳刺儿受苦,看别人被坑吃瘪,越看越沉迷,后来就想自己试试看,从此一发不可收拾。

熟悉我的人都知道,其实我算是比较手残的一类人。喜欢黑魂血源这类游戏,有相当大一部分原因是他们并不是真的难,只是挫败感比较强而已。但 I wanna 的大部分游戏,都是真的难。是那种但凡手残,无论如何也过不去那种难。所以这次我是真的受苦。

但我依然沉迷。甚至越来越喜欢 I wanna 这类极其个性化的游戏。

如果以电影来类比的话,我觉得 I wanna 系列应该算是游戏中的“邪典”(Cult Film)。

一方面,I wanna 是低成本游戏的典型代表,个性极为突出:
画面糙,难度高,对新手很不友好,恶意设定超多,挫败感极强。
而另外一方面, I wanna 又拥有一些很吸引人的特质:
操作简单,手感流畅,游戏目标明确,充满挑战,可以给与玩家很强的成就感,并且不要钱。

之前我有写过一篇文章探讨过游戏能够给与玩家的6个核心体验:生存压力成长需求探索欲望成就感社交需求竞争动力。而I wanna则极端强调了其中的2个点:探索欲望成就感

成就感来源于极具挑战的难度设计

探索欲望来源于花样百出的陷阱设计

下面我们来好好分析一下这两种体验在 I wanna 游戏中的表现形式。

成就感体验

在 I wanna 系列游戏中,成就来源于挑战

I wanna 系列游戏的大多数静态的挑战性桥段设计,都是与刺儿阵有关的。普通的跳刺儿,特殊操作状态下的跳刺儿,特殊力场环境下的跳刺儿,特殊光照环境下的跳刺儿……

可以说,刺儿阵是 I wanna 系列游戏最为典型的关卡设计元素了。大多数刺儿阵的设计目的都是为了挑战用户对角色操控的精确性。对于许多人来说,层层叠叠的刺儿阵,是几乎无法逾越的天堑;这就是最直接的挑战了。在被虐千百遍之后,完成一个极难的关卡,那巨大的成就感简直无与伦比……前提是你没有砸坏你的键盘。而我最初所理解的 I wanna ,就是这样一种游戏:超高难度的挑战之下,所形成的强烈成就感体验。

但这里面有一个隐患。刺儿阵所能形成的设计套路,总归是有限的。什么纳豆刺儿,三刺儿,五连刺儿,板子刺儿,纵横刺儿,A98,A100……第一次见到还会觉得新鲜,面对挑战也是跃跃欲试;但见多了,总归是会腻。对于 I wanna 的老鸟儿来说,在刺儿阵中穿梭往复,往往会有种万花丛中过,片叶不沾身的从容。

我们说,无变化的游戏体验,是没有生命力的。那这个时候,我们靠什么来救场?

对了,就是触发式陷阱

探索感体验

在 I wanna 系列游戏中,探索来源于未知

I wanna 系列游戏的动态陷阱设计,是可以毫无节操、百无禁忌的。毕竟 I wanna 系列游戏的玩家,大多数都是抖M,早就被培养出了极度粗壮坚强的神经。

我所见的老鸟们,在面对各种刺儿阵的挑战,都已得心应手之时,多是转向了“坑向”I wanna游戏。动态陷阱的设计,是真正可以做到花样百出的。脑洞有多大,套路就可以有多深。这时候,这些 I wanna 的拥趸们所体验到的,除了由极强的挑战性关卡所带来的成就感之外,还多了一项,就是由陷阱设计的不确定性,所带来的探索感

一款真正优秀的“坑向” I wanna 游戏,会让你在通关之前,绝对猜不到,作者还会表现出多大的脑洞,还能设计出多么奇葩的陷阱套路。

所以玩家才会好奇。才会顶住巨大的挫败感,想要继续。甚至被虐到哭爹喊娘,也乐此不疲。

我特么就想知道,这游戏还能玩儿出什么套路来!

其他

当然,I wanna 系列游戏,其实还有许多其他的优点。

I wanna 游戏允许玩家自己创作自己的作品,大量优秀的Fungame的存在,拔高了 I wanna 系列的整体素质和影响力。正因为每个玩家都有机会将自己的创意融入其中,I wanna 的具体形态才表现出极为多元化的特性。虽然Fungame的设计理念,多数情况下不会脱离“成就感设计”和“探索感设计”这两个核心,但具体的表现形式上,却为平台跳跃类游戏增加了许多创造性的变化。

我自己试着做过 I wanna 的Fungame,用的是I Wanna Be The Studio Engine YoYoYo Edition,对其关卡设计元素,有了相当程度的了解。与大多数平台跳跃游戏相比,其实 I Wanna 游戏的关卡设计元素本身就相当的丰富,刺儿阵只能说是其中最为典型的代表罢了。像什么重力翻转、跳跃状态刷新、力场变化、爬墙藤蔓……仅仅是依赖其静态关卡元素,就能做出挺多花样来。而触发式陷阱的机制,更是让游戏关卡呈现出一种动态性,理论上为关卡设计增添了无限多的可能。

在许多时候,看着The Kid在各种各样的陷阱下死去,或奇葩或搞笑,也是一种很特别的乐趣(尤其是看别人玩的时候)。

按 I wanna 系列游戏目前的特点来看,强烈的挫败感极粗糙的美术表现,都阻止了 I wanna 进入大众玩家的视野。不过我觉得,这也并非 I wanna 系列游戏创作者的初衷吧。能让一小部分人觉得有趣、甚至沉迷,就已经非常好了。

不是吗?

人人都爱宝可梦

为区分游戏和游戏中的宝可梦们,在意指游戏时,我用中文宝可梦来表达;在意指小精灵时,我用英文Pokemon来表达。以下为正文。


因为宝可梦日月而入手3DS,目前已然沉迷。

我最早接触过的一款精灵宝可梦(那时叫口袋妖怪)游戏,应该是某初中同学(?)的GameBoy上面的初代(未知其为红绿还是蓝黄);印象已然模糊,只记得是黑白屏幕,整个游戏过程就是四处去抓精灵,各种技能效果拔群,动不动黑白屏幕闪烁。可惜那时候我最喜欢的游戏是FC上面的魂斗罗、双截龙之类的动作射击游戏,对掌机上面玩到的这种黑白游戏根本就是不屑一顾。于是略微探索了一下就丢开了,并没有产生玩下去的兴趣。

时隔十几年,这款发布在3DS上面的精灵宝可梦新作,终于征服了我。

所以我只能作为一个系列游戏的新玩家,从我的角度,来分析一下我对宝可梦日月的感受。

1.收集玩法

宝可梦系列游戏的核心玩法之一,收集。

在我模糊的记忆当中,早在黑白屏幕上的那款初代款的宝可梦,就已经拥有了大量的形态各异、属性繁杂、生动鲜活的Pokemon了。至宝可梦日月这一作,可以捕捉的Pokemon数量据说已达700多种。

这什么概念,这意味着你每天翻个牌子,抓1个Pokemon陪你玩的话,需要2年才能玩个遍(咦,好像哪里不对的样子)。

这里面还包括了大量稀有度极高、捕捉极其困难的、或者满足特殊条件才能进化、经过交换才能获得的Pokemon。

作为一个独立的玩法,收集系统中的收集物可用且有用,是我对收藏系统最基本的期待。

比如说神秘海域系列游戏里面,你搜集到的大多数古董宝贝,都只是在收集列表里面增加一个图标罢了,并没有什么实际意义上的卵用;所以很多时候我都会在收集到一个几角旮旯里面的宝物以后,强烈的怀疑自己是不是在浪费生命做一些无意义的事情。

而精灵宝可梦的收集玩法,则完全不是这个思路。在宝可梦系列游戏里面你的收集目标,是拥有强大能力的、属性形态各异的、会卖萌发嗲的、生动鲜活的Pokemon。在任何一款宝可梦游戏里面,Pokemon都可以说是绝对意义上的主角;离开它们你几乎是寸步难行,其重要性不言而喻。

所以宝可梦系列游戏的收集玩法,才会拥有那么强大的吸引力,才会这么的令人沉迷。

在这样的前提下,无论你再花多少时间放在收集宝可梦里面,都不是问题了。

2.对战规则

宝可梦系列的核心战斗规则,简单来说,就是“具有属性相克的多角色轮替回合制战斗”模式。

战斗行为的主体,就是我们收集到的Pokemon;他们拥有极为复杂的个体属性(18种属性的1到2种)和技能属性(每个Pokemon拥有4个独立技能),这些属性们相互牵连克制产生了让人难以想象的复杂相克关系。

下图转载自VGTIME游戏时光。

复杂的相克关系、多元化的技能搭配思路、以及每次战斗允许携带最多6只Pokemon进行轮替作战……可以想象的到,Pokemon训练师之间的战斗将出现多少可能性的搭配、将拥有多么广阔的策略性空间。

所以在整个游戏流程中,虽然战斗场次极为频繁,但你几乎不会产生乏味的感受。

而当你单机流程打通多遍、自己一个人玩着颇觉无聊而开始跟其他玩家进行联机对战时,你会发现,原来玩家间的对战,更是一个可以说广袤无垠的新世界。

3.生动化形象

宝可梦日月,在人物角色及Pokemon的形象生动化方面下了挺多功夫的。让你能够感觉到,你的朋友、你的Pokemon是生动鲜活的,是生机勃勃的,让你能够真正的产生感情,而不是仅仅是当成接交任务的NPC、进行对战的工具而已。

几个方面:剧情流程里面朋友们丰富鲜活的表情动作和鲜明的性格特征、Pokemon在宝可清爽乐里杰出的抚摸喂食反馈表现、战斗开始前Pokemon跟主角心心相印时的回眸顾盼……等等。

尤其要强调说明一下宝可清爽乐里面,抚摸Pokemon时,根据你触碰抚摸位置的不同,Pokemon相应作出的表情和动作反馈;像小皮卡丘,舒服了,眯着眼睛咧着嘴巴,配合的抬头低头或者摇头晃脑,被抚摸的位置会尽情舒展开来,高兴极了就跳一下轻轻的喊一声“皮卡丘!”,真的是让人骨头都酥了。碰错位置了或者不高兴了,一下子就躲开了,充满戒心的看着你。这种细致的反馈表现,真的是绝了,超出想象的优秀,让人很容易就把这些Pokemon当成是活生生的小动物,从而产生更为真实的游戏体验。

至于剧情流程动画中各NPC的表情动作之丰富,也让我印象深刻。作为一款Q版美术风格目标用户低龄化的游戏(作为一个大叔我玩这个游戏这么沉迷,是不是应该感到羞愧),你能看到莉莉艾从软弱到坚强的成长,能看到岛屿之王的孙子哈乌的乐观热情和积极向上,有各种逗逼搞怪摇滚范儿的骷髅队员们插科打诨,整个流程体验几无尿点。而且很奇怪,哈乌那时时刻刻会展露的笑容,真的很有感染力……对于我,一个30多岁的大叔来说。

4.经营内容

宝可梦日月里面有不少模拟经营性质的游戏元素。我这里想着重说一下宝可梦度假地。

在游戏的开始阶段,你会获赠一定数量的宝可豆,用于喂养你的Pokemon。但随着游戏的发展,这些宝可豆越用越少,咖啡店每日免费赠送的数量根本不够用,你就会陷入一种焦虑,这宝可豆不够用了怎么办,不能让Pokemon挨饿啊;可这宝可豆到底哪儿能获得?

就在宝可豆几乎见底的时候,喀嚓一声巨响,宝可梦度假地闪亮登场。

宝可梦度假地最核心的功能其实是两个:基于时间管理机制的各色宝可豆摘取和野生Pokemon拜访。后续开发的两个小岛虽然功能不一,但也都是基于时间管理的游戏机制。

这种机制,大大增加了玩家返回游戏的主观需求。也就是对于后续用户的留存,产生极好的正面影响。

反正我现在即使通关了,二周目动力不足,但也会时常回来宝可梦度假地去摘一下宝可豆,顺便看看有没有什么稀有Pokemon被吸引过来,争取留下。

5.玩家互动

3DS向来比较鼓励玩家间的互动,而宝可梦日月在鼓励玩家互动方面更是不遗余力。

宝可梦系列作品同时发售2个版本,产出的Pokemon略有差异的传统自初代就已形成,要想收集另一版本中的Pokemon,最好的办法就是与其他玩家进行交换;甚至有部分Pokemon,会在玩家间交换的时候进化;这已经算是从最根本上鼓励玩家间的交互了。

而对玩家间对战的鼓励,更多的体现在各种Pokemon对战比赛的举办上面。对此我没有什么经验,就不赘述了。

6.结语

当然从我个人来看,宝可梦日月还是有一些不足之处的。比如说,游戏地形过于单一。多数时间里面都是在草丛里面来回穿梭,仅第二个岛上有水上骑行的地形,最后一个岛上去祭坛的路上完全可以盖满雪堆。一周目结尾的一段时间,战斗过于频繁,且毫无其他内容调剂,很容易让人觉得疲累。但整体来说瑕不掩瑜,宝可梦日月的整体游戏质量还是非常让我满意的。