手机游戏《我叫MT》简析

最近这段时间,简单玩了一下『我叫MT OL』,感觉作为一个ios端的手游产品,颇有新意。

简单评析一下。

PART1:产品结构

1.1 系统模块,整体来说比较简单,如下图示:

我叫MT系统结构

整个产品的核心资源就是角色卡牌,行为产出、行为目的也都是围绕角色卡牌的获取、收集、强化成长来的。

1.2 数值体系

我叫MT 数值体系

数值体系也比较简单,一目了然不赘述;

PART2:产品特色

 

我叫MT OL之所以吸引我,坦白说只有一点,就是其战斗具有独特的、有趣的表现形式。

我叫MT 战斗表现 我叫MT 战斗表现

用以上截图说明:

1.战斗的主体角色和对象都是卡牌;

2.用卡牌的倾斜、振动、闪烁、消失和重现来表现攻击、受击和技能施放;

3.美术特效表现技能效果;

 

这种表现形式,虽然简单,坦白说也很省事儿,但实在是张力十足,趣味盎然,很符合我的脾胃;

另外从整个产品来说,也有一些其他特色:

1.WOW的世界观,职业技能怪物,对许多人来说都很有怀念的意义;

2.我叫MT,很赞的动画,影响了不少人;移植来的角色特征鲜明(基本都很囧);

3.各种简单化设定,包括系统结构数值结构,包括战斗操作,适合移动终端的碎片化体验;

4.战斗不切副场景,简单明快;

暂时就想到这些。另外坦白说,玩的还不够深入;

PART3:存留问题

商业模式并不是非常清晰。或者说还不够深入。不过对于这样一个简单的产品来说,数值的释放点本来就有些少,低ARPU值应该是不可避免;而整个移动终端市场,当前能否提供足够量级的付费用户,还是一个很大的悬念;

部分设计有些不通畅。比如说:

卡牌升级方式的设计。既然整个游戏产品的风格都是简单化体验,而角色卡牌的升级作为一个主要游戏行为之一,也应该尽量往『简单化』这一原则上面去靠拢。当前的升级体验是吞噬其他卡牌获取经验,这应该是考虑到了产出的多余卡牌的回收问题;但为解决一个问题而造成另外一个问题,明显是拆东补西的笨法子。更好的体验是:

1.角色升级的经验由常规的战斗行为获取;

2.控制卡牌产出,精英化卡牌产出;

3.卡牌回收通过非常规游戏行为的进化(升星)来实现;这个完全可以保留当前的“吞噬”玩法;

4.套装收集则可以额外分离出来,收集全套则可穿着以增加属性;或与吞噬玩法合并为新的进化体验;

我叫MT以后最大的问题可能是,不耐玩。

作为产品原型的Puzzle&Dragons这个产品,将核心玩法的战斗,转化为消除游戏的模式,这并不是原创,也并不见得有多高明;但至少是一种玩法,有过程体验,所以会耐玩许多。而我叫MT 则省略了这一步,简化调整为自动战斗的过程。作为一个周边体验或许还会好些,但是作为核心体验的话,就有些失策了。用户很容易产生审美疲劳。

好的。暂且说到这儿。下回再聊。

独立游戏《FEZ》,视频推荐

分享一个独立游戏《FEZ》的视频:

《FEZ》的主要玩法,是在一个3D的世界环境里面,通过摄像机视角的旋转调整,改变角色实际移动的2D关卡,将天堑变为通途。

事实上,我认为这个题材很适合移植到移动终端上去。关键在于,操作环境和操作角色如何平滑切换。

跟风聊聊你画我猜游戏《Draw Something》

你画我猜游戏,Draw Something下载量即将突破5000万。这是12月4号,OMGPOP的CEO Dan Porter给出的数据。

其实,在Draw Something之前,你画我猜的游戏还是有一些的,你看这名字都是现成的,说“你画我猜”大家都明白是哪种游戏。我们之前曾经研究过一款SNG产品叫『开心宝贝』,是博雅互动的产品,里面就有这样一个小游戏,名字原封未动。纠结原创是哪位没啥意义,估计也很难考证(最早应该算是桌游来着);重要的是,Draw Something之前没有哪个你画我猜产品做到这样的影响力。

其实Draw Something只对之前的你画我猜游戏做了几点调整:

1.移植。即从桌游或PC Game移植成为移动游戏应用,也就是iOS APP;

2.异步交互。即不再强调面对面式的、即时性的交互,而是可以分解的、非同步的交互过程。我现在画的东西,你N久之后回来猜都没关系。这个其实是在SNG中常用的设计模式。

这样的设定让用户可以更自由的安排游戏时间,也允许用户同时跟N个人一起玩游戏。有闲工夫的不至于无聊,没闲工夫的不至于紧迫。

3.病毒营销。就是邀请好友来玩游戏。因为可以同时跟N个好友一起玩游戏,所以邀请好友会成为用户的一个有意识的主动行为。这也是SNG常用的手段,好像之前Zynga的Words With Friends也搞过这一套。

4.弱化数值释放。积分用来买彩色画笔,转而强化核心行为体验。刷分变得不那么重要,因为这是一个闭环的体验过程,你care画笔,是因为你想好好画画,所以分数对你重要;为了刷分而乱涂乱抹甚至写字的话,与你的初衷就违背了。

像博雅的『开心宝贝』之所以没有抑制住刷分现象,我觉得有部分原因就是为这。因为刷到的分数(在这里是游戏币)是可以用在别处的。这不是一个闭环的体验过程。

几个业内朋友谈到你画我猜这种类型游戏的时候,往往会感慨,在国内市场,我们的玩家多数都很功利,你画我猜经常到最后演变为你写我猜(直接把要猜测的词语写出来),大家相互刷分乐得自在。这个问题很现实,但我觉得一方面是产品体验设计的问题,另一方面,培养用户市场的确也是个任重而道远的事情。