从游戏设计者的角度,探讨D3跟D2的区别和得失

暗黑3发售到现在,也已经有2个多月了。先后有4个角色玩到满级(除了巫医还没玩过),没通炼狱Diablo,很惭愧。不过这不重要,我想需要体验的东西已经基本体验通透;作为一个游戏行业从业者,我想从游戏设计者的角度,来比较一下暗黑2和暗黑3的差异,以及这些改变的利弊得失。一家之言,未必全面也必有偏颇,姑妄听之。

目录:

  • 1.技能体系
  • 2.属性成长
  • 3.线下到线上
  • 4.操作模式
  • 5.掉宝设定
  • 6.拍卖行
  • 7.游戏节奏
  • 8.其他

1.技能体系

先说差异。

暗黑2的技能体系,是经典的技能树体系。 每个职业有3系技能,通过等级成长获得技能点,通过分配技能点数到不同的技能来获取及强化技能效果。暗黑3则是自由度较高的“技能池”系统,从池子里面选取一系列技能+符文组合来形成一个特定的BUILD,更换BUILD的成本相对较低。

另外,暗黑2中除了被动技能和持续性BUFF技能外,多数技能需要消耗同一种法力值(mana),而暗黑3则一方面分离出一种“主要技能”是不消耗任何能量的,另一方面又对其他技能消耗的能量类型做了异化来控制战斗节奏,像BB的怒气、MK的内力,极端情况下像DH又分成憎恨和戒律两种能量。

再说利弊得失。

关于技能树和技能池的差异,我个人更倾向于认为技能树的会模式更“好”一些。技能树的好处是,更有深度,更耐玩。缺陷是,自由度低,要用户对每个技能点都斤斤计较,尤其对“菜鸟”来说很不“友好”。但缺陷是可以弥补的,比如允许特定情况下的“洗点”;优势却是技能池体系很难达到的高度。

从游戏开发的角度来看,我们不可能让每个系统都承载简单、友好度高而又有趣、耐玩的重任;将这些东西分担到不同的系统中去会比较合适。总要有一些系统是要承担有深度、提升游戏耐玩性的担子的,技能体系就是一个很好的载体。

而暗黑3里面对于消耗能量类型的异化分类,强调出各个职业的玩法节奏不同,应该算是非常成功的设计。这个应该没有什么异议。

2.属性成长

暗黑2和暗黑3里面的属性成长,从暗黑2里面的自主分配到暗黑3里面的自动分配,自由度给简单化体验让路,这个也是比较常规的优化。毕竟,仅仅是属性点的加成,很难做出深度,保留原先设定的意义不大。

3.操作模式

暗黑2是左键右键,加上F1~F8绑定技能编号;暗黑3是左键右键,加上1~4快捷键。其他基本相同。虽然可选择的技能范围变小,但暗黑3的设定会更方便一些。这个也算是比较常规的优化。

4.掉宝设定

先说差异。

首先,暗黑2(当前版本)的掉落是相当慷慨的。暗金、套装随处可见,剧情级BOSS几乎必掉暗金。暗黑3则吝啬的多,金装都不怎么有掉落,传奇装备更是难得一见。其次,暗黑2掉落的装备属性大多比较奔放,暗金装、套装更是各种强大,10级左右的盾格挡30%,5级左右鞋子跑速20%,不一而足;暗黑3掉落的装备属性则寒碜的多,能穿的更少。传奇装备的属性更是人神共愤,多数只能沦为收藏货,或者分解货。

第三,暗黑3比暗黑2增加了一个MF用BUFF,“涅法雷姆之勇”,强化掉宝率。

再说利弊。

明显的,暗黑3受WOW影响极深。暗黑2和暗黑3的前两条差异,即源于此。网游(WOW)要强调在线时间,强调长期的积累和释放,所以在暗黑3里面,开发团队希望用极低的极品掉率来拖住用户的在线时长。这是一种很奇怪的策略。暗黑3毕竟是一款单机游戏啊,卖COPY的,你让用户一股脑的上线挤服务器做神马? 一方面是让玩家不爽,另一方面也没必要。插一句,RMAH的繁荣与否,与这些玩意儿八杆子打不着,这个后面说。

第三条,涅法雷姆之勇。涅法雷姆之勇其实就是掩耳盗铃的玩意儿。从开发者的角度来看,控制单位时间的产出是必须的,像暗黑2这样没有捏法雷姆之勇,自由度反而更高一些。引导用户刻意积攒5层BUFF之后再去杀掉目标BOSS,应该也是出于延续用户在线时长(或者是每局MF的时长)的目的,跟前面说的一样,我认为毫无意义,而且很让人不爽。

5.线下到线上

暗黑2也提供BN服务,暗黑3也提供BN服务。区别是,从可选到没得选。而且暗黑3的很多设定也明显的表现出网游的设计思路(上面有说)。这不好,也不正常。一个太过成功的产品(WOW),给后来者(暗黑3)投下了太多的影子。

一个卖COPY的单机游戏,至少应该保证玩家想玩的时候都能玩的上。而不是拼命的挤服务器,或者等待维护,或者各种延迟。甚至,没有网络也应该能玩的下去。即便从开发者的角度来看,强制玩家在线也是没有意义的。如果一个玩家,在单机模式和BN模式中宁愿选择单机模式,那么即便你强制他在线,他也不会给你的RMAH贡献任何东西。

6.拍卖行

拍卖行是好东西。即便在暗黑2的时代,玩家间交易也是极为频繁的一种行为;暗黑3里面拍卖行的存在给玩家间的交易提供了极大的便利,另外也通过手续费的形式回收了部分金币(金币拍卖行),对于货币价值量的稳定是有正面作用的。

现金拍卖行也是个好东西。新手玩家没金币,可以通过现金投入迅速拿到一批装备,快速的进入角色;但围绕着现金拍卖行做的一系列设定,却着实让人不爽。为了RMAH的繁荣,强化玩家间的交易频度,暗黑3强制用户在线、拉长用户在线时间,手段又极其简单粗暴;为了让用户间产生交易需求,降低了极品掉率,增加了怪物难度,让老老实实自我成长的玩家举步维艰。

从开发的角度来看,要让RMAH繁荣,其实很简单,首先是保证货物充足,其次是保证需求量大。货物充足并不总是需要用户长时间在线FARM;掉宝率高一些,允许用户同时出售的装备多一些,都能够解决这个问题。而且比暗黑3目前的设定要简单愉快的多。增加需求量并不总意味着要让大多数用户在炼狱难度举步维艰,把玩家间的交易品从日用品转换成为奢侈品会让人舒服的多,或许收益也会更多。

7.游戏节奏

暗黑2和暗黑3的游戏节奏是不同的。两个方面来说,一是剧情体验期,暗黑2是以小站为节点,任务不着急做,小站是一定要先开的。暗黑3是以任务(存储存点)为节点,小站可有可无,甚至在你达到下个任务(存储点)的时候,上个区域对应的小站会自动开启。二是MF期,暗黑2总会以一个特定的怪物作为某次MF的终点,而暗黑3未必,开发团队也曾表示希望让暗黑3中的MF变成随时随地可以进行的事情(未找到出处)。

在剧情体验期,暗黑2 “总会有下一个小站等你去开”,所以是一种欲罢不能的感觉;暗黑3的任务(存储点)很多很方便,随时下线也基本没有什么挂碍。从玩家的角度我喜欢后者,但是从开发者的角度来说,前者更能刺激用户不断进行游戏。

在MF期,暗黑2是很短的“一局”游戏体验,找到目标,KO掉,下线,再来或者不来;暗黑3是长长的“一串”游戏体验,漫无目的,碰到精英就杀,无始无终。跟剧情体验期恰好相反。这儿无论是从玩家的角度,还是开发者的角度,我都更喜欢前者。MF跟剧情体验不同,剧情体验期玩家在意的是成长,会有一个长期积累的预期;而MF期玩家在意的是所得,一个短期的“积累—释放”过程更容易让玩家兴奋。暗黑3这样,几乎强制要求用户积攒5层BUFF之后才能有所释放,并且每次重置游戏又要重新积攒BUFF,总会让玩家觉得惋惜,不免拖泥带水。

8.其他

再说一些小细节。

暗黑3取消了暗黑2的耐力值设定,不会跑着跑着没力气了,加分。

暗黑3的存储空间比暗黑2大了许多,加分。

暗黑3剔除了护身符的道具类型,将包裹从拥挤不堪中解放出来,加分。

暗黑3阉割版的珠宝系统,减分。不过后续相信会优化扩充。

暗黑3的锻造系统,目前看比较鸡肋。

暗黑3的回城进度条、鉴定进度条,改的莫名其妙。

什么是Elo等级分系统

ELO等级分(Elo Rating System)制度是指由匈牙利裔美国物理学家Elo创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。ELO等级分制度是基于统计学的一个评估棋手水平的方法。美国国际象棋协会在1960年首先使用这种计分方法。由于它比先前的方法更公平客观,这种方法很快流行开来。1970年国际棋联正式开始使用等级分制度。Elo模型原先采用正态分布。但是实践显明棋手的表现并非呈正态分布,所以现在的等级分计分系统通常使用的是Logistic distribution。

每个选手将会有一个数字评分。基于和其他评分选手的对战结果,分数更高表明选手技术更好。两场比赛的胜者在评分中获得一定数量的点数,而败者失去同等数量的点数。取胜或战败的分数取决于两个选手之间分数的差别,因此一名选手在击败更高等级的对手时将获得比较低等级的选手更多点数。在象棋中,如果一名选手的比其他人高出100点,那么根据他的评级他的胜败率大概是8局5胜,而评分改变也会折射出来。在举行一系列的比赛之后,如果玩家比预期更好,基于他的评分(对比他的其他对手)那么他的评级将晋级。

以上内容来自中文和英文维基百科

关于《开心农场》开发团队解散的一些看法

问:

凭借风靡大街小巷的社交游戏《开心农场》而声名大噪的五分钟游戏日前被曝B轮融资失败,团队解散的消息,顿时激起行业关注。据知情人士透露,五分钟在鼎盛时期员工人数近300人,裁员后只剩下20余人。 社交游戏的生命周期一直是困扰行业的话题,业内普遍认为社交游戏生命周期在6个月左右。通过不断更新游戏内容、道具,完善用户体验,好的游戏可持续1-2年。在此期间,游戏开发商需要开发出足够吸引用户的新游戏,否则用户便会大幅流失。

社交游戏的价值到底在哪里?如何延长社交游戏的生命周期?

答:

1.不太了解5分钟目前是什么状况。但无论如何,通过一个个例不能得出“社交游戏没有价值”这样一个结论。

2.个人来看,至少可以从几个方面来说社交游戏的价值:

1)对社交平台而言,社交游戏可以 丰富社交平台内容,增强社交平台黏性;并提供非常可观的收益来源;kaixin001一度鼎盛,即是拜此所赐。

2)对用户来说,尤其是轻度互联网用户来说,社交游戏提供了一些简单有趣的娱乐方式;并在一定程度上鼓励用户间的交互。想当年开心农场让多少不会上网的大爷大妈学会了玩转qzone?

3)对于游戏研发团队来说,尤其是创业团队来说,社交游戏相比其他类型的WEBGAME及客户端游戏,对市场资源需求相对较少,病毒传播能力强,便于节约市场经费投入,并较快的获得大量用户。

当然,当前社交游戏(后面直接说SNG了)也有一些固有的缺陷,比如说开发成本低,无技术门槛和设计门槛,很容易被山寨,所以恶性竞争比比皆是(5分钟就吃了这个亏吧);内容少玩法单一,因而导致了生命周期较短,流失迅速;即便是开心农场目前各方面数据也下跌严重;再就是付费率和ARPU都偏低,要完成KPI就要绞尽脑汁做活动…但这些我认为都是一个短期现象。毕竟SNG作为一个独立的产品类型,才出现没几年,发展潜力还很巨大,包括互联网整体环境的发展都会给SNG的发展带来助力。

3.如何延迟SNG产品的生命周期,但凡要做SNG,这都算是一个永恒的话题。我说几点:

1)更深入的社交玩法和社会化关系,可以提升游戏的黏着度,相应的也能够提升SNG产品的生命周期;

2)随着网络环境的发展,在WEB应用中添加大量的内容也并非毫无可能。总有一天,SNG也能够承载大量的内容,让人百玩不厌;

3)换个角度考虑。有一种游戏类型叫做休闲竞技,像是CF、跑跑卡丁车这些;他们的游戏内容也比较少,玩法也相对单一;为什么他们就能保持较长的生命周期?