手机游戏《我叫MT》简析

最近这段时间,简单玩了一下『我叫MT OL』,感觉作为一个ios端的手游产品,颇有新意。

简单评析一下。

PART1:产品结构

1.1 系统模块,整体来说比较简单,如下图示:

我叫MT系统结构

整个产品的核心资源就是角色卡牌,行为产出、行为目的也都是围绕角色卡牌的获取、收集、强化成长来的。

1.2 数值体系

我叫MT 数值体系

数值体系也比较简单,一目了然不赘述;

PART2:产品特色

 

我叫MT OL之所以吸引我,坦白说只有一点,就是其战斗具有独特的、有趣的表现形式。

我叫MT 战斗表现 我叫MT 战斗表现

用以上截图说明:

1.战斗的主体角色和对象都是卡牌;

2.用卡牌的倾斜、振动、闪烁、消失和重现来表现攻击、受击和技能施放;

3.美术特效表现技能效果;

 

这种表现形式,虽然简单,坦白说也很省事儿,但实在是张力十足,趣味盎然,很符合我的脾胃;

另外从整个产品来说,也有一些其他特色:

1.WOW的世界观,职业技能怪物,对许多人来说都很有怀念的意义;

2.我叫MT,很赞的动画,影响了不少人;移植来的角色特征鲜明(基本都很囧);

3.各种简单化设定,包括系统结构数值结构,包括战斗操作,适合移动终端的碎片化体验;

4.战斗不切副场景,简单明快;

暂时就想到这些。另外坦白说,玩的还不够深入;

PART3:存留问题

商业模式并不是非常清晰。或者说还不够深入。不过对于这样一个简单的产品来说,数值的释放点本来就有些少,低ARPU值应该是不可避免;而整个移动终端市场,当前能否提供足够量级的付费用户,还是一个很大的悬念;

部分设计有些不通畅。比如说:

卡牌升级方式的设计。既然整个游戏产品的风格都是简单化体验,而角色卡牌的升级作为一个主要游戏行为之一,也应该尽量往『简单化』这一原则上面去靠拢。当前的升级体验是吞噬其他卡牌获取经验,这应该是考虑到了产出的多余卡牌的回收问题;但为解决一个问题而造成另外一个问题,明显是拆东补西的笨法子。更好的体验是:

1.角色升级的经验由常规的战斗行为获取;

2.控制卡牌产出,精英化卡牌产出;

3.卡牌回收通过非常规游戏行为的进化(升星)来实现;这个完全可以保留当前的“吞噬”玩法;

4.套装收集则可以额外分离出来,收集全套则可穿着以增加属性;或与吞噬玩法合并为新的进化体验;

我叫MT以后最大的问题可能是,不耐玩。

作为产品原型的Puzzle&Dragons这个产品,将核心玩法的战斗,转化为消除游戏的模式,这并不是原创,也并不见得有多高明;但至少是一种玩法,有过程体验,所以会耐玩许多。而我叫MT 则省略了这一步,简化调整为自动战斗的过程。作为一个周边体验或许还会好些,但是作为核心体验的话,就有些失策了。用户很容易产生审美疲劳。

好的。暂且说到这儿。下回再聊。

问,答

前两天,某个素不相识的人,正襟坐在我的对面,一个接一个的丢出来一些自己都不明白的问题,并期待着我的解答。

我满足了她。

于是她满意的得出了自己的结论:我是一个没有积累的人。因为整个交流过程中,都没有看到我的积累。

我刹那间无语。感情这几年来我都是睡过来的。

 

问比答更重要。尤其是当你要了解某些深刻和内在的东西的时候。

依稀记得《机械公敌》里面有这么一个桥段,威尔史密斯对着某个老头儿残留的幻影,寻求解决困境之道。

影子说,找到你的问题,然后询问我。找出正确的问题至为关键。

非常深刻。

By the way,inpole的问答分站上线。请移步http://a.inpole.com观看究竟。

聊聊游戏行业中的用户平台和产品平台

大约1年多以前,我的一个老板说要把我们的一款拥有巨量用户群体的游戏产品,往平台化去发展。或者说他认为,平台化的思路更适合这个用户群体庞大、但ARPU偏低、利润并不十分可观的游戏。

之所以有这个结论,是因为之前尝试过一些交叉性的营销方式,给其他游戏产品带来了大量的新注册用户,并且似乎源源不断,无有止境。平台的根本就是用户来源,如果一个游戏产品能够做到,那它为什么不能成为一个平台?

结论似乎无懈可击。于是这款游戏产品的WEB化和平台化就开始稳步推动。

1年后的现在,作为应用接入“平台”的游戏产品,窘境却渐渐凸显。问题有几个:

1)“平台”本身的用户活跃情况下跌明显,其作为一个“平台”的价值越来越低;

2)“平台”接入的应用,并不能给平台的活跃度和粘着度带来贡献;

3)应用间各自为政,非常孤立;

4)“平台”对应用进行推广时,非常依赖自己的游戏内资源投入(道具、经验等);

简而言之,所谓的“平台”,一般来说用户本身的生命周期都相当长,并且平台与应用、应用与应用之间都会有良好的用户循环流通,所以能够产生双赢甚至多赢;而一个单独的游戏产品,往往很难做到这一点。

当然这个相对比较极端。另一个例子是盛大。

早些时候,盛大很喜欢鼓吹自己的平台战略。因为1有大量的(优秀)游戏产品,带来2庞大的用户群体,可以3将大量用户导入新接入的游戏中,“平台”的理直气壮。

但仔细想想的话,盛大的问题跟上面的情况几乎完全相同。着眼点在于产品,而非用户。整个平台逻辑是这样的:先从游戏,再到用户,再到游戏。只不过,盛大拥有更多的游戏产品来支撑用户,所以坚持的会更久,颓势也不容易显现,如果一不小心拿到非常优秀的游戏产品的话,整个“平台”的盘子还能涨大。

但这太需要运气了。老的产品会不断衰退,新的产品又往往难以为继;再加上老的市场(端游)不断萎缩,新的市场(页游)不断争夺前辈们的市场份额,盛大游戏的窘境,基本根源于此。

以上的两个例子,是为了得出我的结论,就是产品平台,并不如用户平台那样靠谱。

未完待续…