新Tomb Raider游戏笔记

这两天在玩新版Tomb Raider(古墓丽影9),总体来说给我的感觉,超赞。新Tomb Raider的游戏内容相当丰富,简单整理一下:

1.生存元素。

在新Tomb Raider里面,稍微强调了一些“生存”的游戏元素,但并未深入。

“营地”的概念在生存游戏中比较常见,烹煮食物,驱散黑暗,躲避野兽,驱寒取暖等是营地最传统的功能。在新Tomb Raider中营地的设计和定位,在某些方面参考了上述功能,但又不太一样。可以说是营地是新Tomb Raider的行为基点,一方面营地会作为一个安全的休息场所和剧情节点来控制游戏节奏,另一方面一些进阶的游戏行为都需要在“营地”中进行操作;包括升级技能、强化武器;以及营地间的传送等。

而火源的寻找、食物食材及弹药的收集,也与生存游戏的设定非常相似。不过明显的新Tomb Raider并未在这些内容上深入,火源在游戏中期即可自行制造,而食物食材的收集只在游戏初期通过剧情简单提及,之后收集食材只会对应经验的增长和特殊收集成就的解锁;弹药的收集更多是用在战斗剧情当中,而并非传统的生存元素。

出于对于核心玩法的强调目的,在这儿简化生存元素的内容也是很有必要的。

2.收集玩法。

在新Tomb Raider中,可收集的内容非常多。包括各类弹药、升级部件、升级材料、遗失笔记、珍贵文物等等;其中笔记和文物的收集对应特殊的成就和附加奖励;而弹药、部件和材料的收集都比较重要,是提升至装备属性、进行战斗的必要手段。

不过有时候在一些比较狭窄的空间里面,为了避免漏掉收集品,经常转换视角转来转去,很容易头晕。

3.探索元素。

Tomb Raider系列的特色玩法,古墓探险。新Tomb Raider里面古墓都是以一些隐藏的地城形式出现,非主线,有难度,但奖励丰厚。这种设计深得我心(原因)。

在古墓中,机关和谜题是主角。最重要的,是找到一系列连锁反应的起点,帮你跨越障碍。在紧张的剧情和不断的杀伐之余,穿插着动脑解谜的玩法,张弛有度,非常贴心。

4.成长元素。

积累经验,获得技能点数;积累材料,获得装备强化。Lara不断的成长,不断的强大,这些类RPG的成长元素设计,让Lara的成长剧情具象化,也让玩家在进行游戏的过程中,不断的获得成长的快感。

可以说,生存是玩家的游戏行为基础,而成长,几乎是每个玩家的游戏本能。

5.剧情体验。

这款游戏尝试着从一个新的角度讲故事,我们的女主角不再是甫一出场便风骚丰满并且牛逼的Lara,而是讲一个稚嫩的Lara逐渐成长逐渐强大(当然,我们的Lara仍然是甫一出场就很丰满)的故事。

剧情脚本很出色,节奏控制也比较好,整体游戏流程扣人心弦,唯一奇怪的是我们的女主角也太苦逼了些,各种被虐,居然能活蹦乱跳熬到最后。一句“Lara你是真正Croft家族的人”就能解释一切了吗(请相信我这完全是在鸡蛋里面挑骨头)?

6.战斗交互。

从核心交互模式这一角度来说,新Tomb Raider是一款射击游戏。并且属于第三人称射击(TPS)游戏。

即便别的内容都抛开不谈,我们也可以说,新Tomb Raider是一款非常出色的TPS游戏。原因包括几个方面:

1)首先,战斗节奏控制非常出色,不是一路突突突到底。射击游戏一般具有较高的投入度,玩起来比较累;而新Tomb Raider则没有这个问题。每一场激烈的战斗之后都有时间好好休整一下,收集弹药,驱动机关,解决谜题。这个节奏很让人舒服。

2)几种武器各具特色,功能区分明显。弓,消音,可蓄力,弹药充足,但射速慢;手枪点射,射速中等,威力小;步枪射速超快,可以搭载榴弹发射器,但稳定性差;霰弹枪我基本用来排除障碍。攀岩斧,近战3连击杀人很爽,可惜不能丢出去。

3)很多场景,有潜入类游戏的玩法元素,无声息的暗杀很带劲。

4)坦白说,新Tomb Raider在战斗这方面独创性的东西并不多,但整体玩起来,张弛有度,玩法丰富,游戏体验非常出色。

7.关于游戏中的QTE。

作为玩家的我,极度讨厌QTE的设计。我个人更倾向于二选一的操作模式,即:

1)或者,是纯粹的过场动画,完全无法操作;

2)或者,使用默认的、常规的操作模式;

而不是在剧情中的某些节点,奇怪的要求玩家在特定的时刻按特定的按键或者按键组合,一点道理也没有,还要用户尝试着去学习一些以前不曾用过以后可能也不会再用的操作模式。

举例来说,游戏中有一个桥段是Lara在河流中滑行,当前方有致命障碍的时候,需要使用霰弹枪击毁障碍,这个操作虽然也有少许QTE的元素,但因为是沿用默认的、常规的操作,所以我认为是可以接受的、好的设计;但在另外一些剧情里面,会莫名奇妙的让玩家在特定的时间点按“F”或者“E”,有时候还轮换着按,早一些晚一些都会导致我们可爱的Lara香消玉殒,这简直就是胡扯淡嘛,有什么道理?

 

另外,新Tomb Raider还提供了多人联机游戏的玩法,不幸的是我还没体验过,所以暂且略过这部分的内容。

对于游戏策划来说,新Tomb Raider的很多设定还是有参考价值的。比如,像DayZ这样的生存游戏,是不是可以有更好的形式来控制游戏节奏,有更好的形式来回收或者管理用户的携带物品?而射击类游戏的成长性元素如何设计,如何持续性的维持射击游戏的耐玩性,新Tomb Raider给了我们一些新的思路。

漫谈游戏流程中的“挑战性元素”设计

这两天玩【忍者印记】Mark of the Ninja的时候,有个地方卡壳了。游戏流程无法进行,只能一次又一次的面对让我抓狂的机关和巡逻,然后一次又一次的挂掉重来,again and again and again。这种无力+挫败的感觉,在我玩同样是由Klei Entertainment开发的“SHANK 2”的时候,也曾有过。最终我放弃了通关SHANK 2的打算,而且我估计过不了多久,我也会放弃Mark of the Ninja。

坦白说我还是很有些遗憾的。SHANK 2的打击感很爽快,加上美漫风格的人设场景加上狂野西部的调调,玩起来超带劲的;而Mark of the Ninja的潜入+暗杀玩法,加上同样精彩的人设和场景美术,也确有让人欲罢不能的感觉。

可我真玩不下去了。手残,就是过不去那个槛,我也没辙。

于是我就想,这种具有挑战性但却极有可能造成(手残)玩家卡壳的设计,是否应该存在呢?如果应该存在,以怎样的形式来设计会更好些?

我来说说我的想法。

首先,具有挑战性的节点设计,是必不可少的。对于这一点有异议的人应该不会太多。

一般来说,挑战性元素的设计,是提升玩家投入度的必要手段。

在玩家游戏流程中的各个部分,适量增加一些具有挑战性的元素,很容易激起用户的好胜心;并且当玩家一旦完成这些挑战的时候,就会获得一种难以言述的成就感。这种正向激励,是游戏过程获得快感的重要体验。

我们甚至可以说,如果有哪款游戏的整个流程,都是没有任何挑战性的设计元素在的话,那么这款游戏一定是枯燥的,无趣的。

那么,挑战性的设计元素,一般都有哪些类型呢?

我觉得,挑战性的设计元素,可以分为如下3种类型:

1)数值积累式挑战

2)操作技巧式挑战

3)智力谜题式挑战

其中,数值积累性挑战和操作技巧性挑战比较常见,而且经常作为游戏流程中的必经节点出现;而智力谜题式挑战则稍少见一些,即便出现也多作为非主线流程中的节点出现。当然,也有一些专门以智力谜题式挑战为玩法核心的游戏,像是Braid(时空幻境);不过毕竟是数量少了些。

最后的问题,挑战性元素,以怎样的形式来设计会更好些呢?

我觉得,要让挑战性的设计元素不那么让人抓狂,其实也很简单,只要1个原则:

有可能多次给予玩家挫败感的挑战性元素,尽量绕开主线流程。

而通过如下的形式来设计挑战性元素,会让游戏人性化许多:

1)作为支线流程中的某个节点或附加系统的额外任务;

2)作为主线流程中的额外奖励部分;

3)在多次尝试失败以后,自动降低挑战难度或者增加指引;

4)可跳过,留待日后挑战;

5)降低“通过”条件,提升“完美通过”条件;

……

总之就是,先让玩家玩下去,再让玩家挑战更好的成绩,更高的难度。

当然,我相信没有什么教条是放诸四海皆准的。总有一些个性的、天才的设定,可以无视一切原则一切教条,却仍然能让人称赞不已。我只是觉得,对于大多数的游戏设计来说,这是更好的选择。

FEZ游戏手记

FEZ的设定基础是,二维生命在三维环境中的奇遇。这有一点科幻的思维方式,立足在一个好玩但离奇的设定之上,然后穷尽想象,延展出符合这个基础设定的宇宙全貌。

我超爱这种设定。你能看到思维的火花飞溅,满地都是。

FEZ的主角葛麦斯和它的小伙伴们,原本平静的生活在他们的二维世界中。最初操作葛麦斯与NPC聊天,会看到很多有趣的对白,比如有个哥们说:

“我最喜欢的形状是正方形,而不是正方体,因为世界上根本就没有那种东西!”

然后忽然有一天,葛麦斯收到来自于村子里独眼老人的一封信,让葛麦斯去见它。独眼老人告诉它,属于它的冒险即将到来(颇有魔戒之风呀)。随后一个奇怪的方块出现了,它召唤了葛麦斯,并赋予了它对于三维世界的认知能力,以及……一顶奇怪的帽子。三维的,由方块所组成的帽子。

原来,宇宙的基石六面体(正方体)碎掉了,碎块散落的到处都是;葛麦斯必须尽快收集他们,用所有的32块碎块,重组六面体,否则整个宇宙都会坍塌。而每块碎块都是由8块更小的小碎块组成,金色的,散布于每一个世界的小碎块。

通往其他世界的大门,也需要依靠不同数量的碎块来打开;而越深处的世界,就需要越多的碎块来打开大门。无数个奇异而精彩的三维世界,向这个二维的生命葛麦斯,展开了怀抱。

FEZ的基本玩法,就是通过改变视角,穿越原先的无法通行的障碍或者无法跨越的距离,从而抵达世界的各个区域,收集金色小碎块,以及探索一切隐秘的角落。

FEZ中的三维宇宙,也是由规整的小正方体所组成,除了上下两个平面的视角无法获得之外,你可以随意的更改水平视角(前后左右共4个视角),任意一个视角只对应一个完全的平面世界(二维世界),在这个二维世界里面,我们的主角葛麦斯可以任意通行,完全遵守二维世界的规则。

所以,你就要发挥你自己的想象力,通过视角的变化,来获得通行的便利。

FEZ的玩法核心,是探索。“收集”只是行为引导,通过给予玩家一个明确的目的来引导用户进行“探索”行为而已。因而关卡的设计非常重要,也非常考验一个人的空间思维能力。

其实FEZ这款游戏很早就已经公布了,记得inple.com也曾专门写过一篇博文介绍这款游戏(传送门);最近是刚好STEAM平台有折扣活动(50%OFF),就速度入手了。小玩了一下,极度沉迷,一个下午的时间基本都耗在上面了。创意之作,好顶赞。