关于三消手游Gummy Drop的一些分析

应朋友之邀,最近玩了一款名为Gummy Drop的三消手游。国内由昆仑代理,定名为《糖糖大世界》。

Gummy Drop的核心玩法与Candy Crash Saga并无差异,但仍然取得过美国APPSTORE畅销榜第七名的好成绩。

所以本文我们将着重讨论2个问题:

  1. 与其他三消玩法的休闲游戏相比,Gummy Drop都有哪些不同?
  2. 为什么在有Candy Crash Saga这样强大的领导品牌的前提下,Gummy Drop仍然能有生存空间,并取得不错的成绩?

以下我们将分别说明。

1.Gummy Drop的独特设计都有哪些?

与稍微早些的Candy Crash Saga相比,Gummy Drop的系统设计,主要在以下几个方面有所区分:

  1. 较为优秀的流程包装,以及基于包装所产生的收集玩法
  2. 较为多样的道具系统
  3. 较为出色的商业化挖掘
  4. 较为有效的短期的行为目标激励
  5. 基于收集系统和资源压力而产生的重复游玩需求
  6. 离线玩法设计

因为从核心玩法的设计上来说,Gummy Drop并无任何创新的设计。所有的运行规则、视觉表现、甚至于单局游戏内的形象包装都与Candy Crash Saga并无二致(都是糖果!)。而在外围,Gummy Drop则加入了大量自己的想法, 试图将整体的游戏体验差异化。我们上面列了一些要点,以下分别进行说明。

1.1 流程包装

Gummy Drop的世界观设定是,由软糖所构建的世界,发生了软糖融化而导致世界崩塌的重大事件,而玩家则作为软糖世界的建筑师,需要通过穿行世界各地,收集资源,重建各种建筑,拯救软糖世界。

于是在Candy Crash Saga里面简单生硬的推图行为,到Gummy Drop里面则变成极为生动的旅行世界各地、重建消失的建筑。这除了让整个游戏流程更有条例、更有逻辑之外,还引入了“旅行”这样(对年轻人)极有吸引力的概念,并相应的,恰到好处的推出基于旅行而产生的各种收藏玩法。可以说是一举多得。

1.2 道具系统

Gummy Drop拥有极为丰富的道具系统,从辅助功能上来说比Candy Crash Saga要完善的多,几乎覆盖了整个游戏设定的方方面面。

Gummy Drop的道具系统,承载着以下的功能诉求:

  • 单局内使用,降低部分关卡的难度
  • 单局外使用,用于解锁和重建
  • 作为部分游戏行为的奖励
  • 商业化的重要出口

1.3 商业化运作

很明显的,Gummy Drop对于商业化的挖掘极为重视,也可以说Gummy Drop的商业化运作更为成熟。相比而言Candy Crash Saga则明显的将更多的精力放在了核心玩法上面,商业化的运作几乎可以忽略。而国产三消游戏的领导品牌《开心消消乐》,在商业化运作方面也有非常亮眼的表现。

Gummy Drop成熟的商业化运作,主要表现为两个方面:更丰富的道具系统和基于旅游和重建的玩法包装给与Gummy Drop更广阔的商业化空间;更频繁的运营活动使得玩家的购买行为不断得到激励。

例如,Gummy Drop时不时的会有弹窗展示道具打包的限时折扣;Gummy Drop在游戏失败后立即弹出的大转盘(抽奖)玩法;Gummy Drop的资源产出机制和重建建筑时对资源的硬性需求,等等。

1.4 短期行为目标激励

Gummy Drop的关卡推图,是通过地图的形式来表现的。每隔几个关卡,就会有一个道具礼包等你去领取;再稍远一些,则会有一个建筑等着你去重建;

就这样,通过这一系列可见的、短期可完成的节点式目标,玩家的推图行为不断的在被激励,于是就忍不住会产生一种欲罢不能的感觉。

这是Gummy Drop基于其流程包装,而设计的极为有效的、提升用户游戏时长和建立用户行为习惯的小手段。

1.5 重复游玩需求

Gummy Drop在重建建筑、解锁关卡、开拓新图(城市)时都会需要各种类型的资源。资源体系是Gummy Drop基于其包装而设计的独特设定,包括金币、金砖、帽子、宝石和机票5种。金币在通关后产出、金砖、帽子和宝石在游戏过程中通过三消行为(部分)产出,而机票则在解锁建筑完成收藏行为后少量产出。

在这些资源之中,金币是最基础的资源类型,机票是解锁新地图(城市)的关键性资源,价值量最高,但其产出的根源仍然是基于金砖、帽子和宝石3种资源所进行的进阶游戏行为。

所以事实上金砖、帽子和宝石这3种资源才是Gummy Drop的核心资源。

而基于这三种核心资源的产出,Gummy Drop将2种游戏行为推出台面:重复性游玩和离线资源产出。其中离线资源产出我们会在下一部分探讨,这一小节我们单说重复性游玩需求。

玩家为了积攒核心资源,重复去玩已经解锁的关卡是最为直接、也最为快捷的手段。这样做有一个好处,就是当我们在推图过程中遇到困难、多次尝试无法通过某个关卡节点时,返回之前的关卡尝试通关,一方面有助于分散挫败感所带来的压力,另一方面也可以减少重复去玩同样的内容所带来的枯燥体验。是不是很有趣?我们鼓励玩家重复玩之前的关卡,却可以减少由于多次重复去玩最新的、无法通过的关卡而产生的强烈的重复性体验。

而当玩家去重复玩之前的关卡时,Gummy Drop通过提升难度(3档难度)、产出核心资源等设定,来进一步提升这一行为的游戏体验。

1.6 离线玩法设计

在获得一定数量的工人之后,Gummy Drop会解锁资源集市。资源集市并不是在游戏初期就会解锁的功能建筑,但它引入了Gummy Drop中的一个重要的游戏行为:基于时间管理的离线资源收集行为。

做一个比喻,资源集市定义了Gummy Drop中的种菜行为。这里的种菜,就是之前SNS概念很火时,开心农场里面的种菜。细节之处不尽相同,但核心都是时间管理。

之前分析《联萌战记》的所得所失时,也曾讨论过这个问题。基于时间管理的离线玩法,可以在降低玩家投入度的同时,给玩家一个离开游戏后再回归游戏的理由。是提升留存相关数据的有效手段。尤其适合基于页游、手游等平台的、低投入度的休闲游戏。

而Gummy Drop的资源集市,所产出的是核心资源:金砖、帽子和宝石。

2.Gummy Drop取得不错成绩的原因是什么?

说了这么多,那么回到一开始我们提到的问题,为什么在有Candy Crash Saga这样强大的领导品牌的前提下,Gummy Drop仍然能有生存空间,并取得不错的成绩?

上面说了那么多Gummy Drop的独特设计,哪一条是最关键的?我们来试着分析一下。

在说出我的分析之前,我会先举出一些错误的思路,并进行反驳。

错误答案1:

基于核心资源产出的重复性游玩激励机制,使得游戏更加耐玩。

我认为,任何游戏的耐玩性元素设计,都是应该优先从如下几个方面进行考虑的:

  1. 不断推出新鲜内容以供玩家体验
  2. 给予足够的数值成长空间和数值释放途径
  3. 给予足够的技巧成长空间和技巧释放途径

而重复性体验的内容,无论是通过怎样的激励手段(包括但不限于简单粗暴的资源道具奖励、稍微讲究点的收藏成就体验、可以更讲究点的多系统关联和玩家间竞争体验),都是在一定程度上降低玩家的游戏体验的快感。不是说不能做,而是说要尽量避免。重复2到3次还不至于给玩家产生很强的厌倦感,再多就容易产生问题了。

这也是为什么网页游戏里面的“扫荡副本”功能会存在的原因。

而事实上,Gummy Drop(对早期关卡的)重复性体验的激励机制,也正是为了避免玩家更为强烈的(对当前无法通关的关卡的)重复性体验。

错误答案2:

基于时间管理的离线玩法设计,使得游戏具有更持久的吸引力。

将资源集市的重要性提高到这样一个高度,事实上是反客为主了。基于时间管理的离线玩法之所以能够生效、对玩家产生吸引力,其核心要点仍然是产出的内容本身对玩家有吸引力。

这一玩法本身过于简单,其实说到底只是一个资源产出的模式,或者说途径,说“玩法”已经算是往大了说了。

SNS时代的开心农场,其时间管理玩法也只有依托在更具有吸引力的、基于玩家间关系链所产生的交互体验的基础上才展示出强大的生命力的。事实上这一模式也因为其过于简单的结构而表现出鲜明的时代特征,仅在SNS初期大放光彩,中后期再很难有相类似的简单结构产品出现。时间管理玩法本身也越来越边缘化。

我随便做一个设定:

每当玩家在Candy Crash Saga中进行到一个新的关卡时,这个关卡便进行一个解锁计时;

玩家可以有2种方式通过该关卡:等待解锁计时结束,或者立即挑战该关卡并将其通过。

这样:即便玩家尝试多次,仍然无法通过该关卡,玩家也可以在解锁计时结束后跳过该关卡挑战后续关卡。

其好处有2个方面:防止玩家始终没有新的关卡可玩,而多次重复当前未完成的关卡产生巨量挫败感和枯燥感;强化玩家对解锁时间的预期,理论上在设定时间结束后玩家将有极大的动力重新打开游戏。

所以说,Gummy Drop基于时间管理的离线玩法设计,也仅仅是其锦上添花的一部分。

正确答案是:

成熟的商业化运作。

这里面有两个基础,就是优秀的流程包装,和丰富的道具、资源体系。

首先,市场上对于三消类休闲游戏的需求始终是有的。一款玩法没有明显缺陷、整体体验流畅、适当存在一些系统设计差异化的产品,始终是有生存空间的。玩家对于此类产品投入的精力不需要太多,完全可以同时玩上两款以上的相似产品,所以像Candy Crash Saga这样的领导品牌不会产生很强的马太效应,甚至此品类下的二三线品牌也可以截留部分像Candy Crash Saga这样的大咔产品的流失用户(通关后流失、遇到强挫折后流失等)。这就是Gummy Drop,也包括Candy Crash Saga的续作Candy Crush Soda Saga这样的产品能够存活并发展的基础。

而在这个基础之上,Gummy Drop极为聪明的在商业化运作方面投入了大量的精力。具体的表现为2点:提升商业化的运作空间、增加商业化运营活动。这个之前也已说明,此处不再赘述。

一个佐证就是,Gummy Drop所获得的成绩最为亮眼的表现是,Gummy Drop取得过美国APPSTORE畅销榜第七名的好成绩。而AppStore的畅销榜,其唯一指标就是产品收益。

我们没有其在AppStore免费榜上的成绩,但从Gummy Drop拿它在畅销榜第7名的成绩四处吹嘘来看,免费榜其表现并不会特别亮眼。

事实上从游戏的核心玩法设计方面,Gummy Drop并没有对三消类休闲游戏的设计思路做出什么贡献。甚至连Candy Crash Saga的续作Candy Crash Soda Saga都会显得更有诚意一些,虽然理论上Candy Crash Soda Saga更有吃老本的资格。

我想,哪怕Candy Crash Soda Saga并非是由King制作出来的,并且两者在相同的条件下发布,Candy Crash Soda Saga也会比Gummy Drop更有资格取代Candy Crash Saga的领导地位。

简析黑魂3的关卡设计

黑魂3于上周六通关了。所有的BOSS包括几个支线隐藏BOSS都给我拎出来揍了一遍(请允许我吹吹牛逼,毕竟被BOSS凌辱的过往实在不忍直视),剧情方面则并没有过度的去探寻,留待二周目再深究吧。

我之前其实也分析过对包括黑魂3在内的魂系游戏之所以吸引我的原因,文章很长,但并没有事无巨细的分析一通,更倾向于将每个我认为是要点优点的部分提领出来进行简析。

而今天我要着重整理分析我认为的,魂系游戏,从游戏设计方面来看最为出彩的一部分内容。

许多人在提及魂系游戏时,往往强调于其难。在我看来,难度固然是魂系游戏最为直观的特点之一,但并非是其最为突出的优点所在。而我认为,魂系游戏最为出彩的部分,当属其出色的关卡设计。

关卡设计包含2个部分:环境设计和怪物设计。

以下我们将以黑魂3为基准,探讨一下魂系游戏的关卡设计精妙所在。

1.关卡设计的核心目的

关卡设计的核心目的,其实是在2个方面:即实现游戏体验的挑战性多样性。什么意思呢,就是说一个好的关卡设计,会给到玩家这样的体验:有难度,能激起玩家的挑战欲望;不重复,每个地方都能带来绝然不同的体验。当然,更为优秀的关卡设计会有一些其他的要求,比如说沉浸感,也就是能够让玩家更加投入的沉浸到游戏世界中去而不会产生违和感;比如说探索式体验,提供大量的分叉路径可供探索的同时,给玩家准备好各种惊喜元素或丰厚奖励来强化玩家的探索欲望。事实上黑魂3,包括其他魂系游戏在这几个方面做的都极为出色。可以说,在关卡设计方面,魂系游戏都表现出教科书一般的水准,完全可以作为样板供其他游戏人参考学习,顺便顶礼膜拜。

2.关卡设计元素剖析

虽然我们之前将关卡设计简单的划分成环境设计和怪物设计,但事实上两者并不能完全分割开来,大多数时候只有将两者组合起来才形成一个独立的关卡节点,并对玩家的游戏体验产生独特的影响。

2.1挑战性元素设计

关卡的挑战性元素,具体在黑魂3里,将其简单的处理为2种类型:击败(特定的怪物)和通过(特定的关卡节点)。

而这些挑战的解决方案则大多以学习关卡的基本运行规律为基本前提。比较印象深刻的各关卡节点的BOSS(击败类挑战),以及3处盘踞在关卡关键位置的喷火龙(通过类挑战)。

对于BOSS,需要学习的主要是其行为规律:行为类型,行为的触发条件、行为的有效区域、行为频率及如何应对等;部分特殊击杀方式的BOSS则需要尽快的找到其行为弱点或属性弱点来进行击杀。

对于几处喷火龙,则主要学习其喷火位置、时间间隔、前方路径的长度和分叉、可供躲避的掩体等,综合诸元分析最合适的通过时机及路径。事实上只有第一处喷火龙不太适合击杀外,另外两处的喷火龙在探索之后都有很简单的办法进行击杀。当然这就涉及到了探索式体验设计的相关内容了。

当然在整个游戏系列之中,也存在大量的其他通过式挑战性元素设计,包括:隐藏在隐蔽角落的怪物、剧毒泥沼、陷阱机关(尤其是魂3新增的无节操托马斯回旋式滚石,简直坑了魂1玩家的老命)、狭窄路径上的怪物骚扰(魂1的王城双弓简直恶心到爆炸),跳跃挑战(一般是用一个亮起来的掉落奖励吸引你)等等等等;基本都是以这样一个思路来进行设计的:当你在一个并不熟悉的环境中进行探险、而周围都是恐怖而致命的怪物的时候,死亡不应该是太正常不过的事情吗?你要做的仅仅是用死亡来换取对环境的熟悉罢了。

所以事实上只有1周目,对游戏关卡毫无所知时,黑魂3(也包括其他魂系游戏)才是最好玩的、最原汁原味的黑魂3。

2.2多样性元素设计

其实在关卡元素设计的多样性上,早先xbox360上面的动作游戏猎天使魔女(Bayonetta)也表现的相当不错。该作更深入的利用了3D环境的特性,加入月光下的魔女漫步(Witch Walk)效果,即可以在墙壁和天花板上进行行走,使得环境设计的深度更进一层。

而魂系游戏并没有如魔女一样的设定,却依然将3D游戏的层次感淋漓尽致的表现了出来。加上丰富而特色鲜明的关卡内容,使得魂系游戏在每个区域都能感受到截然不同的游戏体验。

试着列举一下:

  1. 灰烬墓地:出生点,新手区,第一个篝火。更多的是熟悉操作,仅有一个探索区域稍微隐蔽一些,保时捷精虫爸爸在蹲候。
  2. 洛斯里克的高墙:捷径的概念,喷火龙首次出现。
  3. 不死聚落:战斗过程中会受到骚扰,巨人的长箭会陪伴着你。
  4. 活祭品之路:从不那么恶心的沼泽到稍微有点恶心的毒沼。会大范围喷毒的怪物出现,拉开距离!
  5. 幽邃教堂:体型庞大的巨人,惊呆了!屋顶横梁上面跑一跑,彻底拯救瞎jb乱滚癌。
  6. 卡萨斯的地下墓地:无节操的托马斯回旋滚石教你做人。地形机关元素加入!砍掉吊桥看坠落,就像看流星嗯哼。
  7. 伊露席尔地下监牢:狱卒能减HP上限!这是有多恶意的设定……拿着大剑砍巨人,又一个特殊击杀方式的BOSS。
  8. 冷冽谷的伊露席尔:隐形怪物等着阴你,猎龙弓骑士再现!那被王城双弓所支配的恐怖逐渐浮上心头……
  9. 洛斯里克城:剧毒泥沼已经好久不见了吧,是否有点想念?脸上封蜡能阻挡鬼魂偷袭,稀奇不稀奇?残废的哥哥背着弟弟,你还忍心去砍他们?
  10. 古龙之顶:看会喷火的巨龙不爽很久了吧?来,一刀砍死他!聚集风云成大路,来跟无名唠唠嗑。
  11. 初始之火的火炉:没啥好说的。十八般武艺样样精通的BOSS在等你。

怎么样,是不是每个区域都有完全不同的关卡元素在等你?并且这些关卡元素的变化,并不仅仅是简单的环境美术、游戏氛围和怪物形象的变化,事实上所有这些变化都在深刻的影响玩家的游戏行为对策,最终使得每个区域的游戏体验都截然不同。

从这个方面来看,黑魂3简直诚意到爆炸。

2.3探索式元素设计

包括几个方面:路径设计和奖励设计。

先说路径设计。

因为黑魂3对于3D环境的利用极其用心,所以黑魂3的地图设计层次感极强(事实上黑魂1更甚)。层次感的存在使得梯子、电梯、楼梯等成为路径设计的重要组成部分。不隐藏或半隐藏的分支路径、全隐藏的支线入口(雾墙和正常视角看不到的入口)、锁上的门构成了黑魂3的探索式元素的核心支撑部分。

而探索的奖励多为:发现捷径、发现NPC、发现宝箱、发现各种道具等,古龙之顶的落地斩击杀喷火龙也可以算在此类。黑魂1甚至将一些篝火放在了较为隐蔽的位置让你去探索,简直丧心病狂。在这些奖励元素里面,捷径设计几乎是魂系游戏里面最为鲜明的特色之一,也是游戏里面最为吸引人的惊喜点。在游戏关卡中进行了长时间的探索,弹尽粮绝,前路漫漫危机四伏之时,忽然发现一部电梯,坐上去之后发现竟然直通此地的篝火点……那种成就感和安心感简直不能用语言表达。事实上魂系游戏正是靠着这种紧张感的积累、以及瞬间释放的快感来产生难以言喻的吸引力。

3.写在最后

关于黑魂3的关卡元素设计,基本就到此结束了。事实上有些内容并未写到,比如自己在上文所提到的“沉浸感”设计;原因是,一方面其设计要点是根除“违和感”,即在环境设计和怪物设计的匹配度上,以及美术方面的表现力上做文章,可以拿出来做分析的点太少,最好的分析方式是截图和欣赏;另一方面黑魂3,包括其他魂系游戏在沉浸感的设计方面并不是独一无二的优秀,事实上大多数优秀的游戏都会在这一方面有独特的体验,单单拿出黑魂3来分析也并没有太大的参考价值。所以就干脆略过去了。

自黑魂3通关以后,忽然有了一些无所适从的感觉,不知道该去玩啥,之前一直很热衷的Destiny也有点玩的不起劲了。事实上血源诅咒和黑魂3是这些年来我玩过的最吸引人的游戏,只有PS4刚刚到手、玩美国末日(The Last Of Us)时的心境可以与之相比。黑魂3的二周目我也开了,但之前我也说过,这类游戏在一无所知的一周目时体验是最佳的,二周目已经没有那么带劲儿了。

好吧,让我们期待PS4的下一个大作:神海4了。虽然神海2和神海3并没有让我产生艳惊四座的感受……希望神海4能做到吧。

再说《联萌战记》:如何优化该产品?

每次为未来去做打算的时候,总是会绕回《联萌战记》这个产品。

作为一个完整却不完善的游戏产品,我时常在想,如果后面有时间、有精力、有资金和技术支持的情况下,如何去优化和完善这个产品?

现在的想法,应该比上一次的总结更为思路清晰一些,也多了一些不一样的想法。

我会往以下4个方向去做:

  1. 调整数值优化体验
  2. 优化各个活动内容的PUSH节奏和方式
  3. 降低玩家的投入度
  4. 优化美术方面的表现力

以下更为详细点的说明一下。

1.调整数值优化体验

目前游戏中的数值方面,粗看并不觉得怎样,但细细体验的话会发现非常多的问题。

比如,之前已经发现了武将强化条件过于苛刻的现象,对强化材料的数量要求过多;导致玩家培养武将的频率极低,成长缓慢而产生较差的游戏体验。

后经过调整,玩家的武将培养线已经平滑多了。

但其他类似的问题仍然很多,都很细节,但都在不断的折磨着玩家的游戏体验。

尤其是各类活动的奖励内容;

其实问题都很细节具体,能优化的东西也都很明确。这里就暂时不再多说了。

2.优化各个活动内容的PUSH节奏和方式

游戏开发过程中,对各类运营活动的重视程度不足;多数活动基本上处于一个“实现功能,可以用”的状态之中。

除了刚刚提到的数值问题(主要是奖励)之外,还有2个大的问题:活动的界面结构混乱、活动的PUSH机制几乎没有。

界面结构混乱,也就是许多活动堆叠到一起,入口深导致能看到的玩家数量减少;而界面本身对于活动规则的描述也极为混乱,缺乏重点;

活动的PUSH机制,是指所有的活动毫无规则的放置在右上角的活动icon堆积区域,期待玩家自己去寻找和点击;更好的形式应该是在更为显眼的位置推送最适合当前玩家去做的活动。例如签到活动可用时优先显示;签到领奖之后自动切换到下一个活动;付费活动初始仅显示首充活动入口;首充奖励领取后自动切换到累计充值活动入口;等等;亦即根据玩家当前的行为和状态来智能的显示当前最适合玩家去做的活动内容。

现在的网络游戏多是依靠各类运营活动来调整数值平衡、优化运营指标、强化商业付费;所以运营活动本身极为重要;但实际上我们在运营活动方面投入的精力太少,也确实重视不足。之前在台湾地区运营的时候出现留存较好付费太差的问题,就是商业化的运营活动没有做到位的证明。

3.降低玩家的投入度

简单来说,《联萌战记》随时要求玩家进行操作(掷点),对玩家的投入度要求相对较高(甚至比大多数的页游RPG都高);但从行为反馈方面,又缺乏足够的冲击力。没有爽快的击杀效果,没有绚丽的技能特效,没有强烈的玩家间互动,整个游戏过程的视觉表现过于平淡。这固然是我们在美术方面的投入不足所致,也是玩法类型本身所带来的缺陷。所以在我们不能提供具有爆发力的行为反馈时,最好的法子是降低玩家的投入度……这也是各类挂机游戏能够成功的根本原因。

而所谓的降低玩家的投入度,具体来说就是增加各种挂机玩法、脱机玩法、时间管理内容,等等。

具体一些,目前最容易实现的调整是:

副本中增加“自动操作”的入口;

区域地图上增加“区域挂机”的功能入口,并在区域副本全部通关后解锁;

其他例如脱机玩法、时间管理内容的东西则需要花更多的精力去实现了。

4.优化美术方面的表现力

这一点在之前的总结文章里面也有说,这里我能想到很具体的2件事情可以做:

  1. 翻新主场景
  2. 重做主界面

联萌战记的主场景存在建筑层级混乱的问题,并且建筑明显偏大,缺乏细节。而界面的问题是历史遗留问题,原因此处不再赘述,整体也是偏大,重点不突出。

其他方面的美术表现优化,也有需求,但都不像这俩问题这么明显,这么严重。目前也就不再多说了。

这篇文章的目的,一方面是做备忘,假如将来有这个条件能够去优化这个产品,就从这些个内容去入手;另一方面也是对之前总结的补充,也是给未来自己的警示,不要再犯同样的错误。

先写到这儿吧,或许后面会想到其他的东西,届时再继续补充。