神秘海域4通关笔记

顽皮狗的新作神秘海域4已于昨夜通关。

其实神秘海域4的定位跟黑暗之魂3极为相似:都是拥有极高美誉度的系列作品的最后一作。而事实上两者的设计思路也极为相近:在延续系列作品核心体验的基础上,将操作细节优化的极为流畅,令美术表现方面大幅增强,增加少量新的游戏玩法元素(黑魂3是战技系统,神海4则是甩绳儿操作和载具系统),讲一个情怀满满的全新故事。

而关卡设计方面则都没有什么突破。

可以说神海4和黑魂3的整体游戏体验都非常优秀,但也都没有超出我的预期。

好吧,既然之前我们已经讨论过黑魂3了,那后面我们就只谈神海4。

毋庸置疑的是,神秘海域4,是神秘海域系列最好玩的一作。

1.核心玩法的优化

神秘海域系列的基础玩法是从“寻宝冒险”的背景故事设定中衍生出来的探索、解迷和战斗体验。

探索是核心,解迷和战斗可以算做是调剂部分,用来增加整个游戏的紧张感和刺激感,并相应控制游戏节奏,推进剧情。

神秘海域系列的探索部分,主要是由优秀的关卡设计来承载的;对应到具体的交互形式,则是以找洞钻和找石头爬为主。

在我看来神秘海域系列的关卡设计,最为突出的优点是极为丰富的美术视觉表现和极为动人的背景剧情设定,但问题也有,主要的表现为关卡设计元素偏少,交互体验重复性较高,大多数时间都是在不同的风景下用相同的设计桥段给予玩家较为重复的体验内容。所以为了尽量减少这种重复性体验带来的厌倦感,神秘海域系列除了不时穿插解迷和战斗内容之外,还会有一些细节方面的设计来强化玩家的投入度;例如:攀爬时的失手坠落,跑酷时的踩哪塌哪,以及隐藏在各种几角旮旯位置的宝藏所支撑的收藏玩法等等。

而神秘海域4则在探索元素的设计方面增加了一些新的元素,包括特定关卡可用的载具、能像蜘蛛侠一样荡来荡去的甩绳、攀岩用的匕首,以及强化版的收藏玩法等等;使得关卡的内容丰富了不少。虽然整个探索过程仍然缺少一点紧张感,无头无脑的找路容易让人厌倦,但比其前几作,其整体体验已经相当流畅了。

2.讲故事的手法优化

神秘海域4是由美国末日(最后生还者)的制作团队来完成的。

对于神秘海域4来说,最为直接的一个影响就是,你会发现神秘海域系列也会讲故事了,手法更为成熟,所讲的故事本身,也更具有张力。

神秘海域的前几作,基本上是说不出来什么剧情的;大概的思路就是,有某个宝藏,被我们的主角发现、同时被一些坏人们给盯上了;然后在追寻宝藏的过程中,我们的主角一边寻找各种线索,一边跟那些坏人们斗智斗勇,最终宝藏和坏人一起完蛋,我们的主角逃出生天皆大欢喜。期间几乎没有什么支线桥段,也没啥个性化很强的、让人印象深刻的角色。

而神秘海域4则并非如此。制作团队很用心的讲了一个故事,讲内森和哥哥山姆的童年,讲海盗宝藏和兄弟俩的牵绊,讲内森和艾莲娜的相互依赖,你也能看到老去的苏利文,老去的内森和艾莲娜,甚至内森那肉乎乎的萝莉女儿。当老去的内森跟年幼的女儿讲起自己当年的冒险故事,女儿嘴上说着不信却满脸好奇的样子,让我瞬间陷入回忆唏嘘不已。

让你在游戏过程中会有情绪方面的释放,这是神秘海域4做的很不错的地方。

3.其他细节

还有许多细节方面的调整,比如战斗方面强化了潜入玩法,战斗本身的体验会更丰富更有趣一些。收藏纸笺、记录笔记等内容将收藏玩法丰富了一些,部分内容还用来推动剧情,不像前几作的收藏玩法纯粹是边缘化的体验。

整体而言,虽然更换了制作组,但神秘海域4仍然是原汁原味的神秘海域系列,并且是在各方面都更为优化、体验更好的神秘海域。

虽然在玩法上并没有什么突破,但在如油画般优美的绝景下奔跑跳跃,探寻着由大海盗所遗留下来的神秘宝藏的蛛丝马迹,顺带打打坏蛋泡泡妹子,这种体验,光是想想就让人激动人心呢。

我来黑一把《仁王》

忍不住想要来黑一把《仁王》。

前一段时间把《仁王》的试玩demo给下载下来,玩了一下。主观感受就是,体验太差,简直让人无法接受的差。

实在不知道这款游戏怎么会最终成为这样一个不伦不类的样子。

《仁王》开始应该是有自己的想法的,但不知为何却丢了方向,硬是把已有的一套东西塞到了黑魂的那一层皮里面。于是最终成了这么一个四不像的玩意儿。或许制作团队想要达到博取众家之长的效果,而实际上却做成了一个各方面都极为中庸、导致毫无体验的垃圾产品。

是的,按照试玩Demo来看,如果最终成品还是这个思路,那《仁王》就是一个垃圾游戏。

说说《仁王》与黑魂系列的不同之处。

1. 战斗系统

《仁王》里面有较为复杂的技能体系,可以形成搓招的操作以丰富战斗过程的多元化体验;拥有武器的三段模式,每一段的攻防动作都有差别,使得战斗的策略性更强一些;白光回气机制,使得精力管理更多变化,技巧性也显得更强一些。

所以很多人说《仁王》的战斗体验跟像忍龙,毕竟Team Ninja也是忍龙系列的制作团队,有点一脉相承的意思。

但我说这就是扯淡。忍龙会有这么蹩脚的战斗体验?

黑魂系列游戏的战斗系统设定,跟忍龙系列的战斗系统设定就是两个极端,一个强调谨慎周旋,一个强调爽快速杀;所以黑魂系列会有一个精力管理机制,你需要时刻关注自己的精力来防止无力撑盾或翻滚躲避,战斗中双方对峙、周旋半天却没有战斗操作是极为正常的事情;而忍龙系列则一定不会有精力管理机制,快速的操作是任何时候都极为必要的,跑、跳、闪、砍几乎毫无间歇,要的就是这份酣畅淋漓。而《仁王》则妄图把两个极端的设定整合在一起,即想有疯狂连击的爽快感又要保留谨慎出刀的厚重感,哪儿来的这个自信?最终只能是两边不讨好。

《仁王》的复杂技能体系和白光回气机制,就是很明显的用黑魂的战斗系统向忍龙战斗体验倾斜的拍脑袋设定,但最终效果绝对不可能达到忍龙战斗的爽快感,也背离了黑魂系列的战斗系统设定初衷。

而至于武器的三段模式……个人感受,鸡肋而已;换个段式等于换个武器罢了。

2. 武器装备

《仁王》的武器装备掉落较多,并且细分了品质。所以很多时候可以通过更换武器,提升数值,去解决之前无法解决的问题。

所以很多人说在这方面,《仁王》也很像暗黑系列的刷刷刷体验。

我说这更是扯淡。

暗黑的装备系统复杂度,是仅仅多掉点装备、装备分了品质的《仁王》就能媲美的?虽然暗黑系列的刷刷刷体验现在玩家们已经不再感冒,但这种说法未免也太瞧不起暗黑了吧?

说《仁王》的装备系统像《传奇》都更贴切一点。

并且《仁王》为了强调装备(武器)的获取和更换,特意将其耐久度做的极低极容易坏,不知道打BOSS时忽然坏掉武器的玩家是怎样一种体验(日了狗了!)。

就说回掉落大量分品质的武器装备这一设定本身,对于这类一本道单机动作游戏来说,也并非是很好的体验。

这种设定在网游里面很常见,也包括暗黑系列这种基于战网的游戏类型;其设计思路是围绕着数值成长,通过多种品质、数值差异的装备掉落来吸引玩家反复体验重复性的游戏内容,最终实现延长游戏的生命周期,增加玩家的在线时长等设计目的。而对于大多数单机游戏来说,单纯的延长游戏时间并没有什么意义,优化玩家在整个游戏流程中的体验才是重中之重。尤其是对于一本道的动作单机游戏来说,玩家的体验焦点是关卡,而并非数值。

所以在动作游戏里面加入基于数值的各种品质的装备,并不是很合适。简单来说会令玩家分心,也对部分玩家不公平。

3.关卡设计

我之前专门强调过黑魂系列游戏的关卡设计,可以说是黑魂系列最为突出的优点之一。

具体的表现为,合理的挑战性元素设计、丰富的关卡元素内容、极具想象力的探索性元素设计和优秀的沉浸感体验。

而《仁王》的关卡设计则完全达不到黑魂系列游戏的水准。并不是犄角旮旯里面藏个人、一不小心就ADD、路线繁杂分支多就是优秀的关卡设计了。

之所以一直强调《仁王》学黑魂系列游戏只学了一层皮,最主要的原因就在这里。最表层的篝火节点、升级数值、负担(魂)产消、精力管理等东西学了个遍,稍微复杂一些、却更为闪光的关卡设计方面却毫无学习意识,简直是买椟还珠。

4. 操作手感

最不能让我接受的,就是《仁王》作为一款动作游戏,其操作手感太差。简直没有忍龙的半分水准。

黑魂系列的战斗操作虽然简单,但手感极佳。虽然黑魂1的视角操作在PC上面也是差的一塌糊涂,但接上xbox手柄之后,跟主机上的体验也并无差异。

而《仁王》则在操作调教上面毫不走心,走路太飘,视角转换速度太快,锁定目标后的视角调整更是让人摸不着头脑;挥砍无力,受击和招架动作都很别扭,整个体验就是一坨屎。

5. 总结

好吧。吐槽完毕,心情大畅。

上面这一大片文字,当然只是对着《仁王》的试玩Demo来说的。但说实话,既然试玩Demo已经放出来这么多的内容,正式版能够做太多改变的机会不大。

目前整个试玩Demo给人的感觉就是,Team Ninja想做不一样的东西,但完全没有想明白该怎么做。

如果正式版《仁王》仍然是试玩Demo这样的品质,我只能说,你还是去死吧。