视频分享:开发团队谈守望先锋

在B站看到一个视频,是GameSpot对最近大热的《守望先锋》制作团队的访谈视频。

我很喜欢这部视频,说了很多设计细节,也谈到了一些产品设计的思路,内容详实,非常精彩,强烈建议食用。

最近我自己也在玩守望先锋这款游戏,应该说很沉迷。

就像某些玩家所说的那样,这游戏有毒致瘾。

早在守望先锋发布之前,我就认为,像守望先锋这样的产品,游戏性方面绝对不会存在什么问题,但该作能否(在国内市场)成功运作还是有很大的疑问。

关键问题在于用户的游戏行为习惯。大多数玩家在玩主视角射击(FPS和TPS)游戏时,其对游戏体验的预期早已经被占据统治地位传统FPS竞技场模式所局限:无论是CS系列,从CS1.5、CS1.6到CS GO,还是CS Online,或者被大量高端玩家所鄙视的CF,都在强调简单直接刺激的游戏体验,强调KD数据,强调击杀反馈,强调个人英雄主义,强调一言不合就突突;而像TFC和TF2这样强调角色职能划分和团队配合的射击游戏,几乎从来没有进入到国内玩家的视野里面去。而守望先锋如果要登陆国内市场,首先就面临一个用户的游戏行为习惯的教育问题。

但事实证明,守望先锋做到了。传统射击游戏的玩家们被守望先锋的游戏模式教育的服服帖帖。

这个视频会告诉你为什么。

TITAN项目倒下了,但守望先锋在其灰烬中浴火重生。作为一个从未有过主视角射击游戏制作经验的开发团队,守望先锋项目组会告诉你他们怎么定义守望先锋的核心玩法,会告诉你游戏地图的制作流程和几个英雄的设计思路,甚至还会提到一些细节的调整:比如说,为什么守望先锋中你甚至看不到KD数据这些信息?

这才是干货满满的访谈视频。

当玩放置类游戏时,我们在玩什么

放置类游戏,是一种非常奇特的游戏形态。

在玩放置类游戏时,你几乎是不需要对游戏进行任何操作的。在大多数的游戏时间里,你只是在“看”,看你的游戏角色在那儿自顾自的成长发展,消灭敌人,在冒险的旅途上耀武扬威。

这几乎是“反游戏”的。

我们知道,大多数情况下,我们会认为游戏的核心体验是各种“操作—>反馈”的集合。而放置类游戏,似乎在用“边缘化游戏操作”的方式,来挑战这种说法。

那么,所谓的放置类游戏,是否还能称得上是游戏的一种?而当我们在玩所谓的放置类游戏时,我们到底在玩什么?

我们来试着分析一下。

1.反游戏吗?

放置类游戏并没有真正的脱离“操作—>反馈”这一基础游戏体验设计的原则。

即便在放置类游戏中,由玩家来操作内容很少,但很难说的上是被边缘化,反而是操作行为的结果一般都会被极端强调:或是影响整个游戏进程的策略性选择、或是对当前场景下角色行为结果的极端强化、或是对一整段游戏流程的总结性验收。

游戏进程中,脱离玩家操作的自发性游戏行为,大多数都是以如下形式来定位的:

  • 用于表现玩家的策略性选择的结果,作为用户操作行为的一个长期性反馈;
  • 用于衬托玩家操作行为的极端有效性,强化玩家操作内容的反馈力度;
  • 为玩家的后续操作行为做预备性工作,说明玩家操作内容的合理性;

所以放置类游戏的设定,并不会存在任何“反游戏”的设计思路。

2.玩什么呀!

当前所谓的玩放置类游戏,其核心设计思路是,极端强调玩家角色的(数值)成长性内容,并将与其无关的玩法系统全部边缘化处理掉。

角色的数值成长,包括成长的方式和途径,以及成长结果的反馈,在不同的(放置类)游戏中会有不同的表达方式,但基本思路都是一样的。

角色数值成长的表现机制,加上玩家操作对于游戏进程的影响机制,这两点就是放置类游戏的核心设计要点。

像在《冒险与挖矿》中,角色的数值成长方式基本表现为冒险队伍中每个伙伴的获得和等级提升;

在《Nonstop Knight》中表现为骑士的等级、装备和技能的获取和提升;

而《TapTitans》则略微复杂,表现为主角的等级提升、装备获取、一大帮子帮手们的数量增加和等级提升,以及玩家本身可用操作的基础点击伤害和技能伤害等;

而对于玩家来说,玩的就是游戏中角色数值的成长。

3.为什么好玩?

放置类游戏为什么好玩?虽然我们已经弄明白,当前玩家们在玩放置类游戏时,玩的就是游戏内角色的数值成长;

可这种游戏体验,并非仅仅是放置类游戏才能提供的独特性玩法,事实上在现在的游戏之中,成长性元素可以说是最为常见的游戏设计元素之一,为什么放置类游戏会让人觉得好玩呢?

我认为,最核心的原因是,放置类游戏的低投入度需求。

简单来说,投入度需求越高,往往玩家期望获得的反馈质量也越高;而投入度需求越低,相应的玩家对于反馈质量的预期也会越低。

近些年低投入度设计几乎可以说是一股潮流,在影响着整个业界的游戏设计思路,并有愈演愈烈的趋势。

端游MMORPG时代,低投入度设计思路的代表是征途这类自动寻路自动打怪的挂机式体验,但仍有大量MMOPRG游戏是坚持去自动化的,比如WOW、GW2、梦幻这些;到了页游所谓的ARPG时代,自动化设计几乎已经是标配了,甚至交接任务都不需要手动处理,放置类游戏的基础体验初见端倪;例子我就不举了,俯拾皆是;而目前的手游时代,但凡重度一些的RPG网游,自动化设计也早已成为标配了,并且冒出来一种更为极端的低投入度游戏:放置类游戏这一奇葩。

(低投入度设计思路,能够兴起并愈演愈烈的)原因是什么?

我觉得,是玩家群体的分流、以及玩家行为模式的分流(本来想在这儿展开讨论的,但考虑了一下之后,觉得这个论题太大,展开的话肯定会影响本文所述主题。恩我们以后再细说吧)。

总而言之呢,就是越来越多的玩家,更倾向于在移动终端上,玩到投入度需求更低的游戏。但投入度需求低,意味着产品本身粘着度也会变弱、玩家也更容易离开;所以游戏的反馈质量却要求越高越好。

所以放置类游戏的核心出发点是,在降低用户的投入度的前提下,给予用户足够出色的反馈内容;目前来说,这种反馈多数聚焦在玩家角色的数值成长方面。

4.前景如何?

目前来看,放置类游戏的市场容量并不是非常大。但我看好这类游戏的发展前景。

因为顺应潮流。

目前来看,放置类游戏的表现形式仍然比较固化。在没有更好的表现形式的前提下,或许放置类游戏的市场容量不会有太大改观;但我看好这类游戏的发展前景。

因为顺应潮流。

只是要记住,放置类游戏的核心出发点是,降低用户的投入度需求。

游戏设计的内驱动力和外驱动力

此文源于知乎上面的一个问题:

游戏的内驱动力是指什么外驱动力又是指什么?

以下是我的回答。算是笔记吧。

简单的说,内驱动力即具体的游戏行为本身,让你产生的体验动力;而外驱动力则是游戏行为的奖励,让你产生的体验动力。

举一个例子。你非常喜欢一个游戏,然后反反复复将其通关多遍,这是出于内驱动力;而你是成就党,为了白金而反反复复将一个游戏通关多遍,这就是出于外驱动力;

再举一个例子。同样是去玩wow中的战场,有些玩家是完全处于兴趣,享受与其他玩家作战的刺激与畅快,这是出于内驱动力;而有些玩家出于战场给予荣誉点奖励(以及后续的荣誉装备奖励),而不断的去刷刷刷,这是出于外驱动力;

第三个例子。某个游戏中在某个版本中新增加了一个关卡,关卡(怪物)设计极难且无趣,令大部分玩家都弃坑了,新内容几乎无人问津。后来开发团队经过深思熟虑之后,剖析关卡结构,优化关卡设计,强调过关技巧,总之用一系列的方式让整个关卡变得极有趣味,在新版本发布之后获得广泛关注,大量玩家去体验该关卡并获得了非常优秀的游戏体验。这种驱动玩家去游玩的驱动力,即内驱动力。

而另外一种情况,某个游戏中在某个版本中新增加了一个关卡,关卡(怪物)设计极难且无趣,令大部分玩家都弃坑了,新内容几乎无人问津。后来开发团队经过深思熟虑之后,大大的BUFF了关卡通关奖励:给予通关者SSS级别的唯一装备,给予通关者永久的碉堡称号,全世界广播通关者的名字,全世界NPC见了该玩家就不由自主的下跪,等级直升100级……于是在新版本发布之后该关卡获得广泛关注,大量玩家去体验该关卡并获得了非常挫逼的游戏体验。这种驱动玩家去游玩的驱动力,即外驱动力。

所以判断是内驱动力还是外驱动力,方法主要在于是看其行为本身的吸引力让玩家去体验,还是行为结果(奖励)的吸引力让玩家去体验。

内驱动力一般聚焦在核心玩法的优化体验上,而外驱动力更强调用一些激励手段来刺激(或引导)玩家的游戏行为。

比较常见的,基于外驱动力的系统设计有:

  • 任务系统
  • 成就系统
  • 赏金系统

等等。