说说新DOOM的爽快战斗体验

如果将主观视角的射击游戏(FPS和TPS,本文以下简称射击游戏)当作动作游戏的一个子类的话,那么其与大多数传统动作游戏最为明显的一处不同是,射击游戏里的战士们都是在用枪械(远程)作战,所以坏蛋们也都死的很远。而大多数的动作游戏中,武士们都是近身作战,所以坏蛋们也都会死在面前。

传统的动作游戏,都会非常强调怪物的击杀反馈。在近距离观察你的敌人被你撕碎,明显会获得更为强烈的爽快感和刺激感。因此,大多数近身作战的动作游戏,至少在击杀怪物时,会比远程作战的射击游戏拥有更强的感染力。

为了强化玩家在游戏中的战斗体验,许多传统的动作游戏会设计一些怪物的死亡演出效果;比如说忍龙2的终结斩首、战神3的BOSS击杀QTE等;但对于大多数的射击游戏来说,因为怪物死亡的距离较远,这些死亡演出效果并不合适,事实上就算播了也基本看不到,因为离得太远。

上面说了挺多,但都是题外话;我们回归到本文的主题,新DOOM。

DOOM是一个拥有极其牛逼的历史地位的游戏品牌,但今天我不想谈这些。我只想从游戏玩法本身,说一下新DOOM。

很明显,作为一款射击游戏,新DOOM极为强调玩家在战斗过程的爽快感。为此新DOOM与极为鼓励近距离的作战。

1.核心武器霰弹枪

作为玩家在主线流程中可以获得的第一把强力武器,霰弹枪可以说威力极大。近身时,一枪就能轰爆一个小恶魔(提里昂趟枪),血肉飞溅;远距离则几乎毫无威力可言。可以说这把枪定义了新DOOM中的基础战斗节奏。

跑近敌人,轰一枪,抡上一拳,如果没有僵直则再来一轮;僵直后使用处决;然后继续寻找下一个倒霉蛋。

追着敌人跑的射击游戏,新DOOM还算是我玩到的头一个。即使是以超爷们儿著称的射击游戏(TPS)战争机器系列,在大多数情况下你都只能缩着头当孙子。而我在玩Destiny或者HALO系列时,更是倾向于在中远距离,用狙击步枪尽量消灭敌人之后,再拿着自动步枪往前冲的;最主要的原因是安全而非爽快。

新DOOM则完全不是这个调调。

PS:新DOOM主线流程中能够获得的第二把强力武器是一把电锯,更他妈的强调近战爽快。这就不赘述了。

2.怪物的AI设计

在新DOOM中怪物的攻击欲望并不是非常强,并且在进行远程攻击时,射出的子弹飞行速度较慢,可用风骚的走位进行躲闪。

所以在战斗过程中,我们不太需要频繁躲进掩体。并且只要击杀怪物的速度够快,损失的HP很快的就能得到补充。

甚至在你跑向某个(远程攻击的)敌人时,会发现它在躲避你,瞎鸡巴乱跳试图拉远距离再向你射击。

所以呢,这哪儿是地狱里面的恶魔入侵,这是特意养了一群恶魔来供我们自己消遣来着。

3.超爽的处决系统

游戏的核心战斗设计是处决系统,即:

怪物在HP被打光之后会进入僵直状态,此时接近并使用近战攻击可对其触发处决行为,用花样繁多的击杀动作将其击毙且会获得额外的补给奖励;

应该说上面提到的两个设计,都是围绕着这个处决系统来进行设计的;血多甲厚,补给多;强调近身,各种主动拉近距离;怪物攻击欲望低,子弹飞行速度慢;全都是给处决系统提供便利。

处决系统有3个核心设计要点:

  • 怪物被处决时的死亡演出,强化游戏的击杀反馈;
  • 主角血多甲厚,但不能自动回复;
  • 处决怪物后掉落补给,可恢复主角HP;

在目前的主流射击游戏中,自动回复HP几乎是一个标准配置了,像COD系列中有喘气回血机制,Destiny和Halo系列则在脱离战斗一段时间后自动回复护甲和HP;而新DOOM偏偏没有沿用这套已被用滥了的自动回复机制,而是强调用处决奖励来回复HP。

所以事实上,新DOOM最终形成的战斗体验是,以近距离作战为主,战斗节奏紧凑,不鼓励龟缩而强调主动拉近同怪物的距离,虽然不会自动回复HP但因为处决奖励不太需要找血包,拥有不输于传统动作游戏的怪物击杀反馈。整体战斗体验的爽快感极佳。

不过我不得不提的是,新DOOM的处决演出,动作有些缺乏力度感,相比于黑魂的盾反处决、血源诅咒的枪反掏心,或者忍龙2的斩首处决等经典处决动作表现来说,差距还是有些明显。

比如卸下一只胳膊敲碎头颅的这一套处决动作,整个表演过于行云流水,卸下胳膊时都没遇到什么阻力,跟揪下一根油条似的。如果能蓄力一段时间才啪嗒把胳膊掰下来,然后再迅速插爆头颅,这个力度感就表现出来了。整个处决演出的表现效果会强化许多。

当然这也算是瑕不掩瑜的小问题了。

4.毫无存在感的剧情故事

DOOM系列的缔造者卡马克大神曾公然表示,游戏的剧情就跟A片的剧情一样毫无用处;新DOOM也同样的表现出这种倾向。比如当流程中某个的NPC在主角手持的平板设备里面喋喋不休讲述游戏背景故事的时候,主角极不耐烦的将手中的平板设备扔了出去;也有一拳砸爆前面正在播放剧情内容的显示屏幕的游戏桥段。

事实上之前我也极为同意这种“剧情鸡肋论”的说法,游戏本身所提供的各种交互本身已经可以让我们爽到飞起了,费那么多心思研究“边缘化”的剧情不是给自己找事儿嘛。但后来事实告诉我,剧情故事至少可以成为游戏品牌建设的依据、用来完善游戏设定、扩大其品牌影响力。暴雪旗下各大游戏品牌的成功运作,向我们证明了这一点。不管其剧情多么2B或者狗血,总归会有玩家吃这一套,而且完整的世界观设定也是形成长期稳定品牌影响力的必要保证。

WARCRAFT系列品牌,从最早的一款RTS游戏发展到MMORPG,再到TCG、前段时间还拍摄了电影、也有众多粉丝为其写小说补充设定……最终形成了一个这么庞大的产业链,正是基于其史诗般狗血的剧情故事所形成的完整世界观设定;而DOOM,在游戏史上面的影响力本该是远超WARCRAFT系列的,但目前的情况却远非如此,其品牌影响力仍然局限在一款(已经算不上特别知名的)射击游戏续作里面,只有一票老玩家还对其品牌充满热情;不说将其影响力外扩到其他泛娱乐产业,甚至仅仅是用其设定做一个其他玩法类型的游戏都有些难以想象,因为其世界观设定太不完整了。

这应该算是DOOM系列过于忽视游戏的剧情故事,所造成的恶果吧。

当然话说回来,对剧情的忽视并不会对新DOOM这款游戏本身的游戏性造成什么坏影响,新DOOM仍然是近些年以来我玩到过的最纯粹、最爽快刺激的射击游戏;我只是很感慨像DOOM这么牛逼的品牌竟然最终沦落至此罢了。

 

简析一下类Agar.io的游戏

其实类似Agar.io这样的产品,已经火了有一段时间了。玩法类似、结构相同的产品,也算是层出不穷;不说国内的山寨,比较知名的产品还有Slither.io、Diep.io等。

从我个人来看,这类产品的核心特征是:

1.极轻度游戏体验

  • 极简的账户体系;
  • 极简的玩法内核;
  • 极易上手的操作设计;

2.极强调玩家交互

  • 即时多人在线;
  • 玩家间对抗玩法;

3.平衡而直观的短期成长

  • 直观的成长表现;
  • 均衡的成长数值;

尤其是以“大鱼吃小鱼”玩法为基础规则的Agar.io和以“贪吃蛇”玩法为基础规则的Slither.io,均表现出鲜明的上述特征。

极轻度游戏体验,允许玩家以极度休闲的姿态进行游戏。随时开玩,登入时写个名字代号即可,连注册帐号的流程都不需要;玩法容易理解,操作也很简单,其玩法简洁程度堪比偷菜。

对玩家交互极端强调,尤其是对抗内容。允许大量玩家同时在线,对抗形式也比较简单直接,容易理解。

成长模式,给予玩家间对抗提供依据。玩家的成长用直观的表现形式来明确,但成长并不意味着能力的碾压;举例来说Agar.io和Slither.io都有着极为均衡的成长数值,即成长积累不会对新进玩家造成数值碾压,这也是游戏整体轻度体验的保证。而Diep.io则并未将此原则贯彻到位,数值成长较强,对于新进玩家来说想要对抗老玩家(已有较长期数值积累的玩家)的密集火力攻击简直只能束手待毙,这会在很大程度上增加玩家的死亡挫败感和重新再来的生存压力,严重违背其轻度游戏体验的初衷。所以Diep.io虽然根正苗红(Agar.io开发者的后续作品),但始终没有形成像Agar.io甚至Slither.io那样的影响力。

所谓的io类游戏,应该是轻度休闲游戏的一个发展方向,尤其是在当前移动终端上面的休闲游戏大多数都是以无穷无尽的PVE关卡为基础时,这些io类游戏强调的却是更为有趣的玩家间交互和对抗,为移动终端上面的轻度休闲游戏品类的发展提供了一些新的思路。

但目前的io类游戏也都表现出一些明显的缺陷,我觉得最为突出的问题是耐玩度不足。这个我相信大部分玩家都会有所体会。

从长远来看,对于这种形态的游戏产品,我个人还是很看好其发展前景的,只希望其玩法设计思路不要受到局限,核心特征有哪些,把握好了即可,游戏玩法本身可以拥有无限多种可能。

 

说说最近读的几本书

最近算是比较清闲,读完了好几本书。

加布瑞埃拉的《岛上书店》,肯弗莱特的《风暴岛》,余华的《第七天》,马克李维的《偷影子的人》,东野圭吾的《虚无的十字架》,以及马丁大叔跟丽萨图托合著的《风港》。

写完这长长一个书单,我才有点惊讶的发现原来最近有读完这么多东西。

1

《岛上书店》和《偷影子的人》都是属于行文平淡却温暖人心的小说。《岛上书店》甚至让我萌生了开一间小书店的念头,可以找一小铺子,把里面塞满自己挑选的符合口味的新旧老书,偶尔对着放学后过来蹭书的小朋友推荐《星尘》或者《进入盛夏之门》,坐在门口读书读到微微晕眩,抬头看着太阳西坠不再耀眼,闻着周围若有若无的书香味道,伸伸懒腰打个哈欠……光是这么想着都觉得幸福满满。

或许在某个平行宇宙,我就是选择过着这样的日子吧……要不然为什么这种想象中的生活,对于我来说如此真实,几可触摸呢。

2

不太理解为什么《风暴岛》会被归类为悬疑小说(只因为其设定是对历史事件的一种假设吗)。应该说这部小说非常精彩,前面大部分的章节都可以说是扣人心弦,但结尾明显过于仓促,或者说结尾部分的情节安排不像前面那么合理。“针”这个角色,形象非常丰满,相对而言其他角色都略微有些单薄,尤其是女主露西,最主要的出场时间都安排在结尾部分,但几乎除了沉沦就是爆发,简直可以说是毫无道理。

另外,本书引文“一个女人为了爱,究竟可以付出多少”到底是什么鬼,在我看来,明明是男主“针”为了爱,付出了所有的一切,包括了自己的使命和性命才对……甚至到最后还成全了女主露西和自己的死敌布劳格斯,简直让人扼腕。

3

余华的《第七天》。应该说本书有许多让我忍不住泪流满面的情节,尤其是讲父子情深那一段。

但我觉得余华似乎想要在《第七天》里面说太多东西了,以至于整体下来给我的感觉不够深刻纯粹。不说《许三观》和《活着》,哪怕是《兄弟》带给我的感受都更为沉重一些。《第七天》的许多情节设计,是意图摹写现实突出当前的一些社会问题,但给我的感觉是部分情节设计略显幼稚,仿佛是初中生会用出来的桥段。

当然《第七天》用死人的视角来讲故事,也算是别开生面。

4

《虚无的十字架》,探讨的是罪与罚。

坦白说本书比较平淡,东野圭吾想要讨论一些个社会问题(东野圭吾近些年的书貌似都是这个风格),但事实上这些问题大多数并不会有一个最终答案。我所读的东野圭吾上一篇小说,《解忧杂货店》也有这个倾向,但《解忧杂货店》在情节设计上颇为巧妙,用上了科幻小说中经常出现的时间桥段,让现在的人和过去的人通过某种介质相连接(上一部令我印象深刻的、使用此桥段的小说叫做《邮差》),而产生了非常奇妙的情节演化。

整体来说,这部小说应该是这个书单里面我个人评价最低的一部。

5

最后说说《风港》。

怎么说呢,《风港》讲的是一个小人物的一生。玛丽斯当然算不上是一个伟大的人物,风港这样一个阶级分化严重的社会体系也令人厌恶,小说里面的一些关键情节设定也算不上是合情合理,但整个故事读下来,却让我非常感动。

三个章节,对应着玛丽斯的三个抗争故事。你能看到玛丽斯的心路历程,她并不总是充满斗志,或者充满力量,或者无所畏惧。但是她从来没有安于现状,哪怕已经是当前体制的既得利益者;无论之前多么忐忑不安或者逃避纠结,到最后,她总是会选择为她所见的弱势群体而抗争,试图让风港所在的世界变得更好一些。

我因此而敬佩她,并为其陨落而哀痛。