神秘海域4通关笔记

顽皮狗的新作神秘海域4已于昨夜通关。

其实神秘海域4的定位跟黑暗之魂3极为相似:都是拥有极高美誉度的系列作品的最后一作。而事实上两者的设计思路也极为相近:在延续系列作品核心体验的基础上,将操作细节优化的极为流畅,令美术表现方面大幅增强,增加少量新的游戏玩法元素(黑魂3是战技系统,神海4则是甩绳儿操作和载具系统),讲一个情怀满满的全新故事。

而关卡设计方面则都没有什么突破。

可以说神海4和黑魂3的整体游戏体验都非常优秀,但也都没有超出我的预期。

好吧,既然之前我们已经讨论过黑魂3了,那后面我们就只谈神海4。

毋庸置疑的是,神秘海域4,是神秘海域系列最好玩的一作。

1.核心玩法的优化

神秘海域系列的基础玩法是从“寻宝冒险”的背景故事设定中衍生出来的探索、解迷和战斗体验。

探索是核心,解迷和战斗可以算做是调剂部分,用来增加整个游戏的紧张感和刺激感,并相应控制游戏节奏,推进剧情。

神秘海域系列的探索部分,主要是由优秀的关卡设计来承载的;对应到具体的交互形式,则是以找洞钻和找石头爬为主。

在我看来神秘海域系列的关卡设计,最为突出的优点是极为丰富的美术视觉表现和极为动人的背景剧情设定,但问题也有,主要的表现为关卡设计元素偏少,交互体验重复性较高,大多数时间都是在不同的风景下用相同的设计桥段给予玩家较为重复的体验内容。所以为了尽量减少这种重复性体验带来的厌倦感,神秘海域系列除了不时穿插解迷和战斗内容之外,还会有一些细节方面的设计来强化玩家的投入度;例如:攀爬时的失手坠落,跑酷时的踩哪塌哪,以及隐藏在各种几角旮旯位置的宝藏所支撑的收藏玩法等等。

而神秘海域4则在探索元素的设计方面增加了一些新的元素,包括特定关卡可用的载具、能像蜘蛛侠一样荡来荡去的甩绳、攀岩用的匕首,以及强化版的收藏玩法等等;使得关卡的内容丰富了不少。虽然整个探索过程仍然缺少一点紧张感,无头无脑的找路容易让人厌倦,但比其前几作,其整体体验已经相当流畅了。

2.讲故事的手法优化

神秘海域4是由美国末日(最后生还者)的制作团队来完成的。

对于神秘海域4来说,最为直接的一个影响就是,你会发现神秘海域系列也会讲故事了,手法更为成熟,所讲的故事本身,也更具有张力。

神秘海域的前几作,基本上是说不出来什么剧情的;大概的思路就是,有某个宝藏,被我们的主角发现、同时被一些坏人们给盯上了;然后在追寻宝藏的过程中,我们的主角一边寻找各种线索,一边跟那些坏人们斗智斗勇,最终宝藏和坏人一起完蛋,我们的主角逃出生天皆大欢喜。期间几乎没有什么支线桥段,也没啥个性化很强的、让人印象深刻的角色。

而神秘海域4则并非如此。制作团队很用心的讲了一个故事,讲内森和哥哥山姆的童年,讲海盗宝藏和兄弟俩的牵绊,讲内森和艾莲娜的相互依赖,你也能看到老去的苏利文,老去的内森和艾莲娜,甚至内森那肉乎乎的萝莉女儿。当老去的内森跟年幼的女儿讲起自己当年的冒险故事,女儿嘴上说着不信却满脸好奇的样子,让我瞬间陷入回忆唏嘘不已。

让你在游戏过程中会有情绪方面的释放,这是神秘海域4做的很不错的地方。

3.其他细节

还有许多细节方面的调整,比如战斗方面强化了潜入玩法,战斗本身的体验会更丰富更有趣一些。收藏纸笺、记录笔记等内容将收藏玩法丰富了一些,部分内容还用来推动剧情,不像前几作的收藏玩法纯粹是边缘化的体验。

整体而言,虽然更换了制作组,但神秘海域4仍然是原汁原味的神秘海域系列,并且是在各方面都更为优化、体验更好的神秘海域。

虽然在玩法上并没有什么突破,但在如油画般优美的绝景下奔跑跳跃,探寻着由大海盗所遗留下来的神秘宝藏的蛛丝马迹,顺带打打坏蛋泡泡妹子,这种体验,光是想想就让人激动人心呢。

SteamGifts的运作模式

STEAM是VALVE的一个在线游戏销售平台,目前来说应该也是世界上最大的线上游戏销售平台,除了销售VALVE自家的游戏之外,STEAM也会帮其他游戏开发商、游戏工作室做线上销售;除此之外STEAM也提供比较优质的附加服务:包括联机游戏、游戏数据云存储、用户社区、交易平台等等;其用户群体日益庞大;在这里面,甚至衍生出一类玩家,自称“喜+1”党,即看见游戏打折就迈不动步,非得想方设法买下来不可;很多游戏甚至都没时间没机会没欲望去玩,只是单纯的在STEAM游戏库存中增加了一个数字;谓之“喜+1”;这是题外话,主要是简单介绍一下这个STEAM的背景。

在STEAM的用户群体中,有这么一个网站极受欢迎,就是咱们标题中所提到的“SteamGifts”。这是一个第三方网站,提供STEAM上面的正版游戏分享服务,即:

1.有分享意愿的玩家,可以将自己乐意分享的正版STEAM游戏(CDKEY或者STEAM库存GIFT)提交至SG平台上;

2.之后SG平台会根据玩家分享游戏的数量和频度,不定期的全民发放SG点数;

3.消耗指定的SG点数,即可加入到一款(由其他玩家分享的)STEAM游戏的索取队列中;

4.分享行为可以获得“贡献点数”,同时游戏分享时可以设定“贡献值”达到某值以后才可以参与抽奖;以此鼓励用户的分享行为;

5.一段时间(由游戏的分享者设定)后,系统自动随机抽取索取队列中的一位玩家,并赠予该游戏;

至此流程结束。

简单来说,SG即一个正版游戏分享平台,土豪们在这儿寻求赠与和分享游戏的快感(以及贡献点数),屌丝们则在这儿碰运气寻求免费游戏。

细节上有3个设定需要强调一下:

1.SG点数上限是300,但点数发放的频度相对较高,一般情况下1天半左右就能达到上限;此时如果不尽快将这些点数花出去的话,后面就无法再获得系统发放的SG点数了;

2.无论是发起分享,还是参与抽奖,过程都非常简单;尤其是对于参与抽奖的屌丝们来说,一个按钮完成操作;

3.贡献值的存在,将用户的分享行为与索取行为串接起来;很多分享者倾向于将自己的游戏分享给其他有过分享行为的用户,因此在分享自己的游戏时,会设定索取条件为贡献值大于某值;

这是一个比较完整的闭环,其中1来保证用户登录行为的活跃度,2来保证用户索取行为的参与度,3来保证用户分享行为(分享行为是整个参与流程的源头)的积极性;

最后我们简单说一下结论。

对于有实际价值(steam上的游戏都是切切实实的$)的东西,我们又期望用户之间能够产生某些“无私”的分享或者赠予行为时,SteamGifts的运作模式,是一套不错的思路。

Bioshock Infinite与无限平行宇宙

昨晚12点多通关,趁热打铁写了一篇博文,一直搞到了凌晨2点;结果在提交发布的时候文章内容全消失了,仅留下一个标题;太他妹的郁闷了。

好吧,只好重写一遍。

Bioshock Infinite是一个很不错的FPS游戏,融合了包括宗教,历史,科幻(多重宇宙)等在内的多种文化元素,使其世界观显得极有深度;战斗设计中Elizabeth的协助模式比较有特色,天轨战则不太喜欢,绕来绕去头晕的很;场景美术非常出色,刚进入浮空城Columbia推开大门时,结结实实的被惊艳到了;剧情是很多人讨论很多人分析的地方,我认为应该说剧情设计比较出色,非常对我这个科幻爱好者的胃口;但也不至于神乎其神。在各大单机游戏论坛,贴吧上面关于Bioshock Infinite的剧情解析文也有不少,我看过一些,觉得部分解析跟我的想法还是有些出入,所以干脆也来谈谈我的看法。

首先,Bioshock Infinite的世界观核心,是基于一个叫做“多重宇宙”的假说,这个看科幻多的同学应该都会有所了解。该假说的具体内容,可以参考wiki百科中的对应词条(多重宇宙),这里只简单提一下跟Bioshock有关的部分:多重宇宙假说认为,任何一个具有可能性的结果,都会产生一个相应的平行宇宙;在这个平行宇宙中这个可能性的结果会成为现实。举例来说,在这个世界里,苦逼的Derek只是一游戏策划屌丝;但同时也会存在某个(事实上也是无限个)平行宇宙中,Derek是美国总统。

具体到Bioshock Infinite里面,Booker在伤膝河,是否选择接受洗礼(接受与否,都具有可能性)这一事件,也由2种具有可能性的选择而产生了2个基础的平行宇宙(当然在这2个基础的平行宇宙也会因为其他后续事件的各种可能性而最终分化为无限多个);这2个基础平行宇宙的诞生,即是Booker女儿Anna(Elizabeth)痛苦的根源。

按时间线,我们的主人公Booker经历的主要事件如下(脑子笨记不住年份,就不写了)

参与伤膝河大屠杀->沉沦于罪恶与内疚中无法自拔->再次回到伤膝河时发现有牧师在做洗礼并声称可以洗清以往罪恶->拒绝洗礼继续沉沦->女儿降生妻子死去->负债累累->将女儿卖给来自于另一个平行宇宙的自己Comstock以还债->痛苦悔恨无法自拔->接受2个Lutece的任务->穿越平行宇宙来到浮空城Columbia,拯救被自己所卖掉的女儿(已改名Elizabeth)->被Songbird所阻->被来自于另一个平行宇宙中业已老去的Elizabeth引导至其所在的平行宇宙,并看到这个由最悲惨的可能性所诞生的宇宙现状(浴火伦敦和悲惨Elizabeth)->回到上一个Elizabeth刚刚被Songbird带走的平行宇宙->拯救Elizabeth->在Elizabeth的引导下了解整个平行宇宙的逻辑及Elizabeth的痛苦根源;

而隐藏的主人公Comstock经历的主要事件如下:

参与伤膝河大屠杀->沉沦于罪恶与内疚中无法自拔->再次回到伤膝河时发现有牧师在做洗礼并声称可以洗清以往罪恶->接受洗礼并获得名字Comstock->经过各种努力,在Lutece的帮助下建造浮空城Columbia->Lutece发现平行宇宙的穿越及观察方法并将其授予Comstock->仪器影响了Comstock的生育能力但其需要拥有自己血统的子嗣来继承->去我们主人公Booker的平行世界中购买其女儿Anna->将其囚禁并改名Elizabeth->为掩盖秘密而杀死Lady Comstock->试图杀死Lutece未果->试图阻挠来自于另一个宇宙的Booker未果->被Booker淹死;

支线情节很复杂,也相对比较隐蔽,包括Lutece的故事(甚至与来自于另一个平行宇宙另一个性别的Lutece相遇),老去的Elizabeth及其所在的,由最悲惨的可能性所诞生的平行宇宙的故事,限于篇幅就不多解释了。

在游戏最终,Anna(Elizabeth)引领主人公Booker了解整个平行宇宙的逻辑、了解自身苦难的根源之后,得出的结论,就是要将Booker在作出“是否接受洗礼”这个选择之前杀死。这样就能够在根源上,扼杀了存在Comstock的平行宇宙的诞生。这里面当然也有Booker自己选择为Anna(Elizabeth)的苦难赎罪的意思。

很多玩家对以下内容存在疑问,我试着解答一下:

1.游戏中不停提到的,常量与变量的概念

Bioshock Infinite用另外一种方式来阐述“可能性”这一概念,即“常量”和“变量”。变量即“可能性”,意味着需要多个平行宇宙来承载不同的“变量”数值,映射不同的“可能性”。游戏最初有Lutece2人组让Booker扔硬币看正反的桥段,发现最终结果都是(或者说有122次)“正面”,意味着这个结果是一个“常量”,不具有其他可能性;从这个结果中不会诞生其他“平行宇宙”。

而在游戏末尾,Eliazabeth引领Booker理解“选择”与“世界”关联和本质的剧情中,Elizabeth也不断的提到“常量”与“变量”的概念。在这儿的“变量”,即可能做出的“选择”。游戏里面用分叉路口做出选择之后的路板、桥板不断升起、创建 来映射 做出“选择”后“世界被创造”这一概念,非常震撼。

2.结尾Booker被无数个Elizabeth淹死的桥段

这儿很多人理解为“循环”,我认为这是不正确的。其实很简单,Bioshock Infinite只是想用最具有表现张力的镜头,来告诉玩家“Booker要拯救Anna的话,需要在做出洗礼与否之前被杀死”这一结论。游戏里面Booker经历一切之后再回到过去,重新经历洗礼与否的选择,只是Elizabeth要告诉Booker自己的结论,是一个单独的平行宇宙中特殊的事件存在;而不是每一个平行宇宙中的共性。所以,被淹死的仅仅是最初的Booker,从未经历这一切的Booker,没有循环的Booker。

3.片尾彩蛋中从睡梦中惊醒的Booker

在片尾制作人员表(还是鸣谢表来着)结束后,Booker从睡梦中惊醒,并且呼唤着女儿Anna的名字;这个镜头让很多玩家疑惑其合理性。其实很简单,这是另外一个平行宇宙,在这个宇宙里面Booker并未选择去伤膝河的洗礼,甚至有可能并未参加伤膝河大屠杀;这也许,是一个由最幸福的可能性,所诞生的宇宙;