小论文本内容展示时的体验丰富

最近在玩 大逆转裁判 。 逆转裁判系列,是 Capcom 制作的一款文字冒险游戏,主题是法庭辩论和疑案推理。游戏内容推进,依靠大量的文本描述作为载体。 游戏过程中,我始终关注的一个点是,在这么庞大的文本量的前提下,怎样保证玩家在阅读冗长的剧情文本的过程中,不产生枯燥感、不产生疲劳感。 结论是,在文本展示和剧情推进的过程中,Capcom 加入了一系列的动态体验,以充实玩家的整体感受。包括:

1.视觉感受

主要是 闪光震屏 。 这两种效果配合特定的文本内容播放节点出现,以达到 特定内容强调 和 丰富玩家体验 的作用。 闪光出现频度极高,用于表达轻度警示;闪光加震屏同时出现频度略低,用于表达重度警示。

2.声音感受

主要是 文字播放时的 打字机音效,以及配合 闪光震屏 效果播放时的 多种即时警示音效。 我并没有仔细辨认所有的 警示音效,凭记忆,比较印象深刻的有表达 的 “
叮~ ” 音效,和表达震撼或关键提醒的 “霹雳” 音效。 剧情推进的特殊节点,则会有独特的标志性音效出现,比如最典型的 “異議あり!” 等。

2.1 发散

在这里,我想要同步提到的一个点是,还有一些目前游戏里面通用的做法,是在文本内容展示的起点,用对应的角色特定声音,来表达对应的情绪,以此来丰富文本展示效果(不能全部文本配音的前提下)。 例如,展示以下文本的同时,播放对应角色表达惊讶的声音 “咦?~”:
他怎么会出现在这里?

许多卡牌游戏,包括一些日式 RPG,也是用这样的形式来播放文本内容的。

3.其他

当然 逆转裁判 作为一款文字冒险类游戏,有一个非常突出的优点是,其对白文本展示过程中所使用的角色形象是动态角色(区别于更为常见的静态立绘),并且每个角色都有非常丰富、特征鲜明的动作。 这对于游戏开发本身,是相当大的成本。当然实际作用也非常有效。至于是否划算,就见仁见智了。

4.想法

还有一些想法,可以实验下。 理论上,所有可以给到用户反馈的形式,都可以用来丰富文本播放过程中的用户体验。只不过问题是,要考虑到这种反馈形式的契合度、以及要需要摸索足够恰当的反馈频度。 在上面的前提下,包括物理震动、以及其他更多形式的视觉反馈、声音反馈,我觉得都可以去尝试。

简单聊下文字冒险游戏Lifeline

昨晚总算把Lifeline(生命线)给通关了。或者应该说,读完了?

1.简介

Lifeline是一款表现力相对较弱的文字冒险类游戏。即仅通过文字叙述,来表现游戏过程;

游戏的核心体验是探索生存

游戏的主线剧情是在外星系某卫星上、坠毁的宇宙飞船的幸存者泰勒,艰难求生的故事。

而玩家唯一能做的,仅仅是帮助泰勒,在各种复杂的情况下作出选择。

是选择在温暖却有可能辐射致死的反应堆旁搭帐篷睡觉,还是去到远离辐射地方蜷缩着安眠?

泰勒听从你的意见。

泰勒能否逃出生天?完全依赖你给出的答案。

2.简析

从结构上说,Lifeline是一款非常简单的游戏。

没有复杂的数值,没有丰富的视觉表现,没有玩家间的交互,没有夸张的自由度,玩家能做的事情极少,甚至对游戏角色也没有什么控制力。

有的,只是对白文本。以及在对白文本之上所浮现出来的抓人剧情。

简单到爆。

但正是因为这种简单,我们才喜欢它。

在我看来Lifeline的优秀特质包括:

  • 结构简单
    • 容易理解玩法
    • 容易跟进当前进度
    • 随时回溯
  • 低投入度需求
    • 泰勒总是会耐心的等我们响应
    • 每次响应仅需在2项之中进行选择
    • 而我们的选择会最终影响泰勒的命运
  • 纯文本内容的可读性强
    • 随处可读可玩
    • 容易理解和跟进剧情
  • 剧情抓人
    • 生存压力
    • 探索未知
    • 开放式结局

这也许是Lifeline能够以一个如此简单的玩法而风靡霸榜的原因。

3.启发

文字作为一种古老、基础和单一的内容表现形式,具有强大的生命力。而这一元素在现代游戏设计中被严重忽视;

生存、探索和成长的体验具有强大的吸引力,是游戏设计中几乎无法绕过的主题;哪怕用纯文字的形式来演绎也不会减弱其表现张力。

游戏的体验设计并无统一原则,不同的玩法基础往往会有不同的侧重点倾向。只要能将某个体验做到极致,即使像互动小说这样的简单结构也会有其市场,且足够庞大。

低投入度设计似乎随处可见。当表现形式并不作为产品的核心优势时,在系统设计时注重降低玩家投入度是一个不错的选择。