来说说Candy Crush Friends Saga吧

10月10号Candy Crush Friends Saga新版本更新之后,好像立即进行了全球范围的产品商业化运作。随即横扫全球AppStore和Google Play排行榜。

我在10月11号玩到的这款游戏。颇有感触,因此有了此文。

在本文中,我将先问自己以下3个稍有些远的问题:

  • 为什么人们喜欢玩消除游戏?
  • 为什么在消除游戏里面,交换三消游戏独占鳌头?
  • 对于消除游戏来说,还有哪些方向,可以做玩法创新?

最后再说一下Candy Crush Friends Saga这个产品本身。长文预警。

问题1,为什么人们喜欢玩消除游戏?

对于消除游戏,有个共识是,女性玩家居多。

所以前一段时间我跟业内某个做消除游戏的朋友聊天时,他的看法就是,消除游戏,尤其是交换消除游戏,其用户行为模式,非常像是“ 收拾整理东西”。 而把杂乱的东西重新收拾摆放整齐是女生很喜欢的一种行为体验,所以消除游戏很受女性用户的青睐。

这种看法很有意思,也有些道理。

但坦白说我自己很少会从这种角度去分析问题,因为我觉得这种分析方法过于简单粗暴,不具有共性(分析其他问题时的通用性),也会忽略很多目标用户和玩法设计上的可能性。我的看法是这样的:

游戏的核心玩法,多是一系列的 具有主观能动性的 游戏行为⇄反馈 的集合;而人们喜欢玩消除游戏,就是因为人们大多喜欢消除游戏的这种特定的 行为⇄反馈 的形式 。

这好像是废话。但这句话给了我们方向性的指引,我们接下来就可以分析,消除游戏核心玩法的行为模式是什么样的,有什么特征;反馈形式是什么样的,有什么特征。

1.1消除游戏的行为模式

注意,这里说的是消除游戏核心玩法中的行为模式。

简单列一下,消除游戏的核心行为模式,有比较流行的交换消除(Candy Crush Saga)、点击消除(Toon Blast)、连线消除(Two Dots)、射击消除(泡泡龙),也有一些比较少见的放置消除(1010!)、转珠消除(Puzzle & Dragons)等。

这些游戏行为所拥有的共性是什么?

我的看法是,上述游戏行为都是在短期目标激励下的、具有时间从容性能动性操作行为。

短期目标激励,简单来说就是,消除游戏的每次操作行为,目的总是找点什么相同的东西凑到一起来达成消除条件。亦即每次进行的游戏行为都是为了完成一个简单的小目标,并且总是会有相应的反馈(1010!等略有差异,行为反馈周期稍长);

时间从容性,是指消除游戏大多不会限制每次操作所需时长,允许玩家从容进行策略性选择。这个也可以拿微信首款小游戏跳一跳做类比。当然早些时候也会有像是Diamond Dash这样限制时间的消除游戏,但这种形式发展到现在已经很难说的上是主流了。

能动性,也就是给予玩家足够的自主选择空间。消除游戏大多数情况下,每一步都会给予玩家非常多的选择(消除哪些),玩家完全可以自主作出决定,并且这些决定往往会对整个关卡的后续形态产生深远影响。说实话,除了消除游戏,目前已经很少会有哪些成熟的游戏品类,能够给予玩家这么多的自主空间了。

1.2消除游戏的反馈形式

注意,这里说的是消除游戏核心玩法中的反馈形式。

与行为模式所具有的多元形态不同, 消除游戏的反馈形式比较统一,就是“消除”。在达成消除条件后,若干单位一并消除,并带动一系列的后续衍生事件的发生。

那这一反馈形式的特点有哪些?

我的看法是,消除游戏的反馈形式具有以下特征:极短反馈周期表现形式的爽快感对当前关卡形态的永久性改变

极短反馈周期是指,玩家的几乎每次操作行为,游戏都会给予极为迅速的机制性反馈。单位消除,滑落补充,合并组成特殊单位,甚至引发一系列的连锁反应。像1010!这样的放置消除游戏,反馈周期相对略长一些,但相比于其他类型的游戏也已经足够短了。

表现形式的爽快感是指,消除游戏的反馈形式本身(若干单位一并消除或者摧毁),很容易做出具有视觉冲击力的动态效果。而大部分优秀的消除游戏,也都做到了这一点。

对当前关卡形态的永久性改变 强调的是,玩家的主观行为,能够对游戏环境产生深刻的持续性的影响,从而也令整个游戏过程充满变化。可以拿来做对比的是,在“跳一跳”里面我完成一次成功的跳跃之后,实际上只是到了另外一个起点,整个游戏环境几乎毫无改变,你所做的下一次操作也仅仅是上一次的重复罢了。

1.3综上所述

综上所述,这就是我从游戏玩法本身剖析所得的,消除游戏所拥有的优秀特征。这也是我所认为的,为什么消除游戏会让人们喜欢。

至于为什么会格外的受女性用户喜欢,我是这样看的:消除游戏的核心玩法所具有的“非暴力、操作强度低、休闲向” 特点,加上开发团队本身所选择的偏女性化、低龄化的包装题材、美术风格,决定了这类游戏更受女性玩家青睐。

不信你看Empire & Puzzle,那也是交换消除,只不过结合了极为重度的游戏玩法元素,画面够硬够糙,目标用户男性无疑。数据不错哦……

问题2,为什么交换三消游戏独占鳌头?

消除游戏是一个很大的游戏品类,各种形态的消除游戏可谓数不胜数。但总体来说,交换消除游戏可以称得上是消除游戏的王者,所占市场份额在消除游戏品类里面,保守预计要有80%以上。像是Candy Crush Saga系列、梦幻家园系列、开心消消乐、宾果消消乐等游戏,可谓长盛不衰,牢牢把持着休闲手游各类活跃、畅销榜单前几名。

那么,是什么原因,令交换三消游戏如此特别,以至于在整个休闲游戏品类,都如此光辉夺目,一骑绝尘?

我的看法是,除了消除游戏所共有的优秀特质之外,交换三消,拥有连锁反应般的连续性反馈机制,令整个游戏过程更加爽快。所以相比而言,相同强度的交互行为之下,交换三消游戏往往能给到玩家层次更加丰富影响更为深刻的反馈结果。

在交换三消游戏里面,玩家进行一次交换操作,消除数个单位之后,很有可能会引发连锁反应,令整个关卡的每个角落,都被玩家的这一个简单的游戏行为所影响。这种体验无疑是极其爽快的。

而这种连锁反应般的连续性反馈机制,几乎可以认为是交换三消所独有的特色。

所以在相当长的一段时间内,我在考虑消除游戏品类中其他消除玩法的创新设计的时候,最常问自己的就是这个问题:

如何才能在这类玩法中,增加如连锁反应般的连续性反馈机制呢?

问题3,还有哪些方向,可以做玩法创新?

对于非交换三消类玩法的消除游戏来说,我自然会将主要方向,放在刚刚所说的那句话上,“如何才能在这类玩法中,增加如连锁反应般的连续性反馈机制呢? ”

在游戏过程中,能够让玩家形成足够多样化的增强道具,算是一个折衷办法。这一点我觉得Toon Blast做的不错。当然我相信Toon Blast的成功绝不仅仅是因为这一个原因。

那对于交换三消游戏来说呢?

还是上次那个业内做消除游戏的朋友,跟我吐槽说,King实在是太牛逼了,把交换三消的玩法创新已经做到极致了,你要做,就只能去做外部创新。比如Playrix的梦幻花园Gardenscapes。

我回来后又思考了一段时间,也产生了一些新的想法,或者说思路。即便是做围绕玩法本身的“内部创新”,我觉得也还是有一些空间存在的。

玩法创新我认为,有两个大的方向:其一是玩法本身的进化式创新,即围绕玩法机制本身,做补充、完善或者丰富性的设计。其二是结合式创新,即结合其他游戏元素,做混合性的设计。

例如经典三消游戏宝石迷阵Bejeweled初代,是没有增强型宝石的,仅有最基础的交换消除规则;而到了  Bejeweled 2的时候,就有了能量宝石、炸弹等的增强型宝石设计。这就是一种进化式的玩法创新。再比如Candy Crush Saga里面,是没有2×2的4格合并消除机制的,而在Candy Crush Soda Saga里面就出现了这种消除模式,并且会合并生成一个“果冻鱼”。 这也是一种进化式的玩法创新。

结合式创新,我觉得可以拿吃鸡PUBG来举例。主视角射击游戏(FPS & TPS)竞技场,结合探索、积累性元素,就是PUBG的大逃杀式玩法机制。广阔的地图是为了给探索体验提供空间,复杂的道具是为了给积累式体验提供空间。而毒圈则是为了解决广阔空间地图下的遇敌问题,控制游戏节奏;跳伞则是为了解决玩家初始位置的问题,随机位置刷出虽然也可以解决问题,但允许玩家自主选择的体验明显更好……几乎可以说确定核心玩法设计之后,其他的游戏机制、规则设计都是水到渠成。当然我知道大逃杀的玩法机制从产生到演变未必是按我刚刚分析的思路来的,但这并不影响我们以思维实验的方式来分析这个产品,对吧。

对于交换三消游戏,我也是按上述思路来进行玩法创新的思维实验的。当时我首先想到的,便是与积累性元素相结合。原因是我觉得,交换三消游戏,有极短期的
游戏行为⇄反馈  循环(见上文所述),也有略长期的  游戏行为⇄反馈 循环(即积累消除行为至游戏通关),但缺乏关卡内的,中短期的  游戏行为⇄反馈 循环。而玩家的整个游戏过程,就是不断的消除各色单位。那么,我们是否可以将玩家的消除行为,积累起来,做一些文章?

甚至大致设计思路都有了。比如说,我们将关卡中的消除单位,包装为红黄蓝绿紫共5种颜色的方块;然后我们可以这样设计我们的游戏机制:积累消除某种颜色的方块至一定数量时,立即在关卡中生成一个增强型道具。不同颜色的方块,对应不同类型的增强型道具,比如12个绿色方块的积累,对应生成1个3×3方形区域的橄榄炸弹,而12个红色方块的积累则对应生成1个1整列区域的辣椒炸弹;等等。

这样,玩家在关卡内,整个游戏体验过程的 游戏行为⇄反馈 周期就非常饱满丰富了。有即时性的行为反馈周期,交换 ⇄ 消除 ;有中短期的行为反馈周期,积累消除 ⇄ 获得增益;也有较长期的行为反馈周期, 持续消除 ⇄ 通关。玩家的短、中、长期目标都可以照顾的非常好。

唯一麻烦的是,需要在关卡内同时统计这么多各色方块的积累过程,界面设计上会不会很臃肿难看?以及,玩家积累生成的增益道具,如何合理的放置到关卡内?还需好好考虑一下设计细节才好。

然后没多久,我就玩到了Candy Crush Friends Saga。

最后,我们谈谈 Candy Crush Friends Saga

乍一玩到Candy Crush Friends Saga这款游戏,我就在心里说,玛德,我正在想的东西Candy Crush Friends Saga全已经做完了。

这款游戏好像很久之前就已经有首个版本(2017年5月就有提交至AppStore),但貌似始终是小范围内的测试;今年10月10号之后才开始进行全球范围内的上架和推广。我没有玩到他的前几个版本,不知道之前是什么样子。

就只说Candy Crush Friends Saga 当前版本,在玩法设计上所做的创新吧。

核心思路跟我刚刚分析的相同,就是在关卡流程内,加入积累性体验:比如初始角色,会在你连续消除10个红色糖块之后,制作3个果冻鱼,并扔到你关卡中的随机3个红色糖块之上。比我所想的更巧妙的是,Candy Crush Friends Saga把这一积累过程包装为特定角色的特殊技能,限制每个角色仅针对一种糖块进行收集,并在积累完成之后,生动的表现为角色将增益糖块扔到关卡之内。

基于此,Candy Crush Friends Saga又加入了角色收集的玩法。

这样设计的最终效果就是, Candy Crush Friends Saga的关卡内体验,爽快感更强,而关卡外,也因为收集玩法,产生了极长期的积累性体验。整个游戏的 游戏行为⇄反馈 周期设计更为充实饱满。

说实话Candy Crush Friends Saga我只玩了它的前面10几个关卡,就开始了本文的写作。有了这些创新新的玩法设计,我都不用去看其他的东西,就知道Candy Crush Friends Saga又要引领一波潮流了。毕竟在其他方面,King简直就是教科书版的牛逼。

所以Candy Crush Friends Saga是什么?我觉得,是King对于交换三消游戏的又一次革命性创新。

回到问题3,还能如何去做玩法创新?

我们再绕回来问这个问题,对于消除游戏来说,还能如何去做玩法创新?写完本文,梳理了一下自己的思路之后,我已经有了更多的想法。

你呢?

关于三消手游Gummy Drop的一些分析

应朋友之邀,最近玩了一款名为Gummy Drop的三消手游。国内由昆仑代理,定名为《糖糖大世界》。

Gummy Drop的核心玩法与Candy Crash Saga并无差异,但仍然取得过美国APPSTORE畅销榜第七名的好成绩。

所以本文我们将着重讨论2个问题:

  1. 与其他三消玩法的休闲游戏相比,Gummy Drop都有哪些不同?
  2. 为什么在有Candy Crash Saga这样强大的领导品牌的前提下,Gummy Drop仍然能有生存空间,并取得不错的成绩?

以下我们将分别说明。

1.Gummy Drop的独特设计都有哪些?

与稍微早些的Candy Crash Saga相比,Gummy Drop的系统设计,主要在以下几个方面有所区分:

  1. 较为优秀的流程包装,以及基于包装所产生的收集玩法
  2. 较为多样的道具系统
  3. 较为出色的商业化挖掘
  4. 较为有效的短期的行为目标激励
  5. 基于收集系统和资源压力而产生的重复游玩需求
  6. 离线玩法设计

因为从核心玩法的设计上来说,Gummy Drop并无任何创新的设计。所有的运行规则、视觉表现、甚至于单局游戏内的形象包装都与Candy Crash Saga并无二致(都是糖果!)。而在外围,Gummy Drop则加入了大量自己的想法, 试图将整体的游戏体验差异化。我们上面列了一些要点,以下分别进行说明。

1.1 流程包装

Gummy Drop的世界观设定是,由软糖所构建的世界,发生了软糖融化而导致世界崩塌的重大事件,而玩家则作为软糖世界的建筑师,需要通过穿行世界各地,收集资源,重建各种建筑,拯救软糖世界。

于是在Candy Crash Saga里面简单生硬的推图行为,到Gummy Drop里面则变成极为生动的旅行世界各地、重建消失的建筑。这除了让整个游戏流程更有条例、更有逻辑之外,还引入了“旅行”这样(对年轻人)极有吸引力的概念,并相应的,恰到好处的推出基于旅行而产生的各种收藏玩法。可以说是一举多得。

1.2 道具系统

Gummy Drop拥有极为丰富的道具系统,从辅助功能上来说比Candy Crash Saga要完善的多,几乎覆盖了整个游戏设定的方方面面。

Gummy Drop的道具系统,承载着以下的功能诉求:

  • 单局内使用,降低部分关卡的难度
  • 单局外使用,用于解锁和重建
  • 作为部分游戏行为的奖励
  • 商业化的重要出口

1.3 商业化运作

很明显的,Gummy Drop对于商业化的挖掘极为重视,也可以说Gummy Drop的商业化运作更为成熟。相比而言Candy Crash Saga则明显的将更多的精力放在了核心玩法上面,商业化的运作几乎可以忽略。而国产三消游戏的领导品牌《开心消消乐》,在商业化运作方面也有非常亮眼的表现。

Gummy Drop成熟的商业化运作,主要表现为两个方面:更丰富的道具系统和基于旅游和重建的玩法包装给与Gummy Drop更广阔的商业化空间;更频繁的运营活动使得玩家的购买行为不断得到激励。

例如,Gummy Drop时不时的会有弹窗展示道具打包的限时折扣;Gummy Drop在游戏失败后立即弹出的大转盘(抽奖)玩法;Gummy Drop的资源产出机制和重建建筑时对资源的硬性需求,等等。

1.4 短期行为目标激励

Gummy Drop的关卡推图,是通过地图的形式来表现的。每隔几个关卡,就会有一个道具礼包等你去领取;再稍远一些,则会有一个建筑等着你去重建;

就这样,通过这一系列可见的、短期可完成的节点式目标,玩家的推图行为不断的在被激励,于是就忍不住会产生一种欲罢不能的感觉。

这是Gummy Drop基于其流程包装,而设计的极为有效的、提升用户游戏时长和建立用户行为习惯的小手段。

1.5 重复游玩需求

Gummy Drop在重建建筑、解锁关卡、开拓新图(城市)时都会需要各种类型的资源。资源体系是Gummy Drop基于其包装而设计的独特设定,包括金币、金砖、帽子、宝石和机票5种。金币在通关后产出、金砖、帽子和宝石在游戏过程中通过三消行为(部分)产出,而机票则在解锁建筑完成收藏行为后少量产出。

在这些资源之中,金币是最基础的资源类型,机票是解锁新地图(城市)的关键性资源,价值量最高,但其产出的根源仍然是基于金砖、帽子和宝石3种资源所进行的进阶游戏行为。

所以事实上金砖、帽子和宝石这3种资源才是Gummy Drop的核心资源。

而基于这三种核心资源的产出,Gummy Drop将2种游戏行为推出台面:重复性游玩和离线资源产出。其中离线资源产出我们会在下一部分探讨,这一小节我们单说重复性游玩需求。

玩家为了积攒核心资源,重复去玩已经解锁的关卡是最为直接、也最为快捷的手段。这样做有一个好处,就是当我们在推图过程中遇到困难、多次尝试无法通过某个关卡节点时,返回之前的关卡尝试通关,一方面有助于分散挫败感所带来的压力,另一方面也可以减少重复去玩同样的内容所带来的枯燥体验。是不是很有趣?我们鼓励玩家重复玩之前的关卡,却可以减少由于多次重复去玩最新的、无法通过的关卡而产生的强烈的重复性体验。

而当玩家去重复玩之前的关卡时,Gummy Drop通过提升难度(3档难度)、产出核心资源等设定,来进一步提升这一行为的游戏体验。

1.6 离线玩法设计

在获得一定数量的工人之后,Gummy Drop会解锁资源集市。资源集市并不是在游戏初期就会解锁的功能建筑,但它引入了Gummy Drop中的一个重要的游戏行为:基于时间管理的离线资源收集行为。

做一个比喻,资源集市定义了Gummy Drop中的种菜行为。这里的种菜,就是之前SNS概念很火时,开心农场里面的种菜。细节之处不尽相同,但核心都是时间管理。

之前分析《联萌战记》的所得所失时,也曾讨论过这个问题。基于时间管理的离线玩法,可以在降低玩家投入度的同时,给玩家一个离开游戏后再回归游戏的理由。是提升留存相关数据的有效手段。尤其适合基于页游、手游等平台的、低投入度的休闲游戏。

而Gummy Drop的资源集市,所产出的是核心资源:金砖、帽子和宝石。

2.Gummy Drop取得不错成绩的原因是什么?

说了这么多,那么回到一开始我们提到的问题,为什么在有Candy Crash Saga这样强大的领导品牌的前提下,Gummy Drop仍然能有生存空间,并取得不错的成绩?

上面说了那么多Gummy Drop的独特设计,哪一条是最关键的?我们来试着分析一下。

在说出我的分析之前,我会先举出一些错误的思路,并进行反驳。

错误答案1:

基于核心资源产出的重复性游玩激励机制,使得游戏更加耐玩。

我认为,任何游戏的耐玩性元素设计,都是应该优先从如下几个方面进行考虑的:

  1. 不断推出新鲜内容以供玩家体验
  2. 给予足够的数值成长空间和数值释放途径
  3. 给予足够的技巧成长空间和技巧释放途径

而重复性体验的内容,无论是通过怎样的激励手段(包括但不限于简单粗暴的资源道具奖励、稍微讲究点的收藏成就体验、可以更讲究点的多系统关联和玩家间竞争体验),都是在一定程度上降低玩家的游戏体验的快感。不是说不能做,而是说要尽量避免。重复2到3次还不至于给玩家产生很强的厌倦感,再多就容易产生问题了。

这也是为什么网页游戏里面的“扫荡副本”功能会存在的原因。

而事实上,Gummy Drop(对早期关卡的)重复性体验的激励机制,也正是为了避免玩家更为强烈的(对当前无法通关的关卡的)重复性体验。

错误答案2:

基于时间管理的离线玩法设计,使得游戏具有更持久的吸引力。

将资源集市的重要性提高到这样一个高度,事实上是反客为主了。基于时间管理的离线玩法之所以能够生效、对玩家产生吸引力,其核心要点仍然是产出的内容本身对玩家有吸引力。

这一玩法本身过于简单,其实说到底只是一个资源产出的模式,或者说途径,说“玩法”已经算是往大了说了。

SNS时代的开心农场,其时间管理玩法也只有依托在更具有吸引力的、基于玩家间关系链所产生的交互体验的基础上才展示出强大的生命力的。事实上这一模式也因为其过于简单的结构而表现出鲜明的时代特征,仅在SNS初期大放光彩,中后期再很难有相类似的简单结构产品出现。时间管理玩法本身也越来越边缘化。

我随便做一个设定:

每当玩家在Candy Crash Saga中进行到一个新的关卡时,这个关卡便进行一个解锁计时;

玩家可以有2种方式通过该关卡:等待解锁计时结束,或者立即挑战该关卡并将其通过。

这样:即便玩家尝试多次,仍然无法通过该关卡,玩家也可以在解锁计时结束后跳过该关卡挑战后续关卡。

其好处有2个方面:防止玩家始终没有新的关卡可玩,而多次重复当前未完成的关卡产生巨量挫败感和枯燥感;强化玩家对解锁时间的预期,理论上在设定时间结束后玩家将有极大的动力重新打开游戏。

所以说,Gummy Drop基于时间管理的离线玩法设计,也仅仅是其锦上添花的一部分。

正确答案是:

成熟的商业化运作。

这里面有两个基础,就是优秀的流程包装,和丰富的道具、资源体系。

首先,市场上对于三消类休闲游戏的需求始终是有的。一款玩法没有明显缺陷、整体体验流畅、适当存在一些系统设计差异化的产品,始终是有生存空间的。玩家对于此类产品投入的精力不需要太多,完全可以同时玩上两款以上的相似产品,所以像Candy Crash Saga这样的领导品牌不会产生很强的马太效应,甚至此品类下的二三线品牌也可以截留部分像Candy Crash Saga这样的大咔产品的流失用户(通关后流失、遇到强挫折后流失等)。这就是Gummy Drop,也包括Candy Crash Saga的续作Candy Crush Soda Saga这样的产品能够存活并发展的基础。

而在这个基础之上,Gummy Drop极为聪明的在商业化运作方面投入了大量的精力。具体的表现为2点:提升商业化的运作空间、增加商业化运营活动。这个之前也已说明,此处不再赘述。

一个佐证就是,Gummy Drop所获得的成绩最为亮眼的表现是,Gummy Drop取得过美国APPSTORE畅销榜第七名的好成绩。而AppStore的畅销榜,其唯一指标就是产品收益。

我们没有其在AppStore免费榜上的成绩,但从Gummy Drop拿它在畅销榜第7名的成绩四处吹嘘来看,免费榜其表现并不会特别亮眼。

事实上从游戏的核心玩法设计方面,Gummy Drop并没有对三消类休闲游戏的设计思路做出什么贡献。甚至连Candy Crash Saga的续作Candy Crash Soda Saga都会显得更有诚意一些,虽然理论上Candy Crash Soda Saga更有吃老本的资格。

我想,哪怕Candy Crash Soda Saga并非是由King制作出来的,并且两者在相同的条件下发布,Candy Crash Soda Saga也会比Gummy Drop更有资格取代Candy Crash Saga的领导地位。