小论文本内容展示时的体验丰富

最近在玩 大逆转裁判 。 逆转裁判系列,是 Capcom 制作的一款文字冒险游戏,主题是法庭辩论和疑案推理。游戏内容推进,依靠大量的文本描述作为载体。 游戏过程中,我始终关注的一个点是,在这么庞大的文本量的前提下,怎样保证玩家在阅读冗长的剧情文本的过程中,不产生枯燥感、不产生疲劳感。 结论是,在文本展示和剧情推进的过程中,Capcom 加入了一系列的动态体验,以充实玩家的整体感受。包括:

1.视觉感受

主要是 闪光震屏 。 这两种效果配合特定的文本内容播放节点出现,以达到 特定内容强调 和 丰富玩家体验 的作用。 闪光出现频度极高,用于表达轻度警示;闪光加震屏同时出现频度略低,用于表达重度警示。

2.声音感受

主要是 文字播放时的 打字机音效,以及配合 闪光震屏 效果播放时的 多种即时警示音效。 我并没有仔细辨认所有的 警示音效,凭记忆,比较印象深刻的有表达 的 “
叮~ ” 音效,和表达震撼或关键提醒的 “霹雳” 音效。 剧情推进的特殊节点,则会有独特的标志性音效出现,比如最典型的 “異議あり!” 等。

2.1 发散

在这里,我想要同步提到的一个点是,还有一些目前游戏里面通用的做法,是在文本内容展示的起点,用对应的角色特定声音,来表达对应的情绪,以此来丰富文本展示效果(不能全部文本配音的前提下)。 例如,展示以下文本的同时,播放对应角色表达惊讶的声音 “咦?~”:
他怎么会出现在这里?

许多卡牌游戏,包括一些日式 RPG,也是用这样的形式来播放文本内容的。

3.其他

当然 逆转裁判 作为一款文字冒险类游戏,有一个非常突出的优点是,其对白文本展示过程中所使用的角色形象是动态角色(区别于更为常见的静态立绘),并且每个角色都有非常丰富、特征鲜明的动作。 这对于游戏开发本身,是相当大的成本。当然实际作用也非常有效。至于是否划算,就见仁见智了。

4.想法

还有一些想法,可以实验下。 理论上,所有可以给到用户反馈的形式,都可以用来丰富文本播放过程中的用户体验。只不过问题是,要考虑到这种反馈形式的契合度、以及要需要摸索足够恰当的反馈频度。 在上面的前提下,包括物理震动、以及其他更多形式的视觉反馈、声音反馈,我觉得都可以去尝试。

当玩放置类游戏时,我们在玩什么

放置类游戏,是一种非常奇特的游戏形态。

在玩放置类游戏时,你几乎是不需要对游戏进行任何操作的。在大多数的游戏时间里,你只是在“看”,看你的游戏角色在那儿自顾自的成长发展,消灭敌人,在冒险的旅途上耀武扬威。

这几乎是“反游戏”的。

我们知道,大多数情况下,我们会认为游戏的核心体验是各种“操作—>反馈”的集合。而放置类游戏,似乎在用“边缘化游戏操作”的方式,来挑战这种说法。

那么,所谓的放置类游戏,是否还能称得上是游戏的一种?而当我们在玩所谓的放置类游戏时,我们到底在玩什么?

我们来试着分析一下。

1.反游戏吗?

放置类游戏并没有真正的脱离“操作—>反馈”这一基础游戏体验设计的原则。

即便在放置类游戏中,由玩家来操作内容很少,但很难说的上是被边缘化,反而是操作行为的结果一般都会被极端强调:或是影响整个游戏进程的策略性选择、或是对当前场景下角色行为结果的极端强化、或是对一整段游戏流程的总结性验收。

游戏进程中,脱离玩家操作的自发性游戏行为,大多数都是以如下形式来定位的:

  • 用于表现玩家的策略性选择的结果,作为用户操作行为的一个长期性反馈;
  • 用于衬托玩家操作行为的极端有效性,强化玩家操作内容的反馈力度;
  • 为玩家的后续操作行为做预备性工作,说明玩家操作内容的合理性;

所以放置类游戏的设定,并不会存在任何“反游戏”的设计思路。

2.玩什么呀!

当前所谓的玩放置类游戏,其核心设计思路是,极端强调玩家角色的(数值)成长性内容,并将与其无关的玩法系统全部边缘化处理掉。

角色的数值成长,包括成长的方式和途径,以及成长结果的反馈,在不同的(放置类)游戏中会有不同的表达方式,但基本思路都是一样的。

角色数值成长的表现机制,加上玩家操作对于游戏进程的影响机制,这两点就是放置类游戏的核心设计要点。

像在《冒险与挖矿》中,角色的数值成长方式基本表现为冒险队伍中每个伙伴的获得和等级提升;

在《Nonstop Knight》中表现为骑士的等级、装备和技能的获取和提升;

而《TapTitans》则略微复杂,表现为主角的等级提升、装备获取、一大帮子帮手们的数量增加和等级提升,以及玩家本身可用操作的基础点击伤害和技能伤害等;

而对于玩家来说,玩的就是游戏中角色数值的成长。

3.为什么好玩?

放置类游戏为什么好玩?虽然我们已经弄明白,当前玩家们在玩放置类游戏时,玩的就是游戏内角色的数值成长;

可这种游戏体验,并非仅仅是放置类游戏才能提供的独特性玩法,事实上在现在的游戏之中,成长性元素可以说是最为常见的游戏设计元素之一,为什么放置类游戏会让人觉得好玩呢?

我认为,最核心的原因是,放置类游戏的低投入度需求。

简单来说,投入度需求越高,往往玩家期望获得的反馈质量也越高;而投入度需求越低,相应的玩家对于反馈质量的预期也会越低。

近些年低投入度设计几乎可以说是一股潮流,在影响着整个业界的游戏设计思路,并有愈演愈烈的趋势。

端游MMORPG时代,低投入度设计思路的代表是征途这类自动寻路自动打怪的挂机式体验,但仍有大量MMOPRG游戏是坚持去自动化的,比如WOW、GW2、梦幻这些;到了页游所谓的ARPG时代,自动化设计几乎已经是标配了,甚至交接任务都不需要手动处理,放置类游戏的基础体验初见端倪;例子我就不举了,俯拾皆是;而目前的手游时代,但凡重度一些的RPG网游,自动化设计也早已成为标配了,并且冒出来一种更为极端的低投入度游戏:放置类游戏这一奇葩。

(低投入度设计思路,能够兴起并愈演愈烈的)原因是什么?

我觉得,是玩家群体的分流、以及玩家行为模式的分流(本来想在这儿展开讨论的,但考虑了一下之后,觉得这个论题太大,展开的话肯定会影响本文所述主题。恩我们以后再细说吧)。

总而言之呢,就是越来越多的玩家,更倾向于在移动终端上,玩到投入度需求更低的游戏。但投入度需求低,意味着产品本身粘着度也会变弱、玩家也更容易离开;所以游戏的反馈质量却要求越高越好。

所以放置类游戏的核心出发点是,在降低用户的投入度的前提下,给予用户足够出色的反馈内容;目前来说,这种反馈多数聚焦在玩家角色的数值成长方面。

4.前景如何?

目前来看,放置类游戏的市场容量并不是非常大。但我看好这类游戏的发展前景。

因为顺应潮流。

目前来看,放置类游戏的表现形式仍然比较固化。在没有更好的表现形式的前提下,或许放置类游戏的市场容量不会有太大改观;但我看好这类游戏的发展前景。

因为顺应潮流。

只是要记住,放置类游戏的核心出发点是,降低用户的投入度需求。

我来黑一把《仁王》

忍不住想要来黑一把《仁王》。

前一段时间把《仁王》的试玩demo给下载下来,玩了一下。主观感受就是,体验太差,简直让人无法接受的差。

实在不知道这款游戏怎么会最终成为这样一个不伦不类的样子。

《仁王》开始应该是有自己的想法的,但不知为何却丢了方向,硬是把已有的一套东西塞到了黑魂的那一层皮里面。于是最终成了这么一个四不像的玩意儿。或许制作团队想要达到博取众家之长的效果,而实际上却做成了一个各方面都极为中庸、导致毫无体验的垃圾产品。

是的,按照试玩Demo来看,如果最终成品还是这个思路,那《仁王》就是一个垃圾游戏。

说说《仁王》与黑魂系列的不同之处。

1. 战斗系统

《仁王》里面有较为复杂的技能体系,可以形成搓招的操作以丰富战斗过程的多元化体验;拥有武器的三段模式,每一段的攻防动作都有差别,使得战斗的策略性更强一些;白光回气机制,使得精力管理更多变化,技巧性也显得更强一些。

所以很多人说《仁王》的战斗体验跟像忍龙,毕竟Team Ninja也是忍龙系列的制作团队,有点一脉相承的意思。

但我说这就是扯淡。忍龙会有这么蹩脚的战斗体验?

黑魂系列游戏的战斗系统设定,跟忍龙系列的战斗系统设定就是两个极端,一个强调谨慎周旋,一个强调爽快速杀;所以黑魂系列会有一个精力管理机制,你需要时刻关注自己的精力来防止无力撑盾或翻滚躲避,战斗中双方对峙、周旋半天却没有战斗操作是极为正常的事情;而忍龙系列则一定不会有精力管理机制,快速的操作是任何时候都极为必要的,跑、跳、闪、砍几乎毫无间歇,要的就是这份酣畅淋漓。而《仁王》则妄图把两个极端的设定整合在一起,即想有疯狂连击的爽快感又要保留谨慎出刀的厚重感,哪儿来的这个自信?最终只能是两边不讨好。

《仁王》的复杂技能体系和白光回气机制,就是很明显的用黑魂的战斗系统向忍龙战斗体验倾斜的拍脑袋设定,但最终效果绝对不可能达到忍龙战斗的爽快感,也背离了黑魂系列的战斗系统设定初衷。

而至于武器的三段模式……个人感受,鸡肋而已;换个段式等于换个武器罢了。

2. 武器装备

《仁王》的武器装备掉落较多,并且细分了品质。所以很多时候可以通过更换武器,提升数值,去解决之前无法解决的问题。

所以很多人说在这方面,《仁王》也很像暗黑系列的刷刷刷体验。

我说这更是扯淡。

暗黑的装备系统复杂度,是仅仅多掉点装备、装备分了品质的《仁王》就能媲美的?虽然暗黑系列的刷刷刷体验现在玩家们已经不再感冒,但这种说法未免也太瞧不起暗黑了吧?

说《仁王》的装备系统像《传奇》都更贴切一点。

并且《仁王》为了强调装备(武器)的获取和更换,特意将其耐久度做的极低极容易坏,不知道打BOSS时忽然坏掉武器的玩家是怎样一种体验(日了狗了!)。

就说回掉落大量分品质的武器装备这一设定本身,对于这类一本道单机动作游戏来说,也并非是很好的体验。

这种设定在网游里面很常见,也包括暗黑系列这种基于战网的游戏类型;其设计思路是围绕着数值成长,通过多种品质、数值差异的装备掉落来吸引玩家反复体验重复性的游戏内容,最终实现延长游戏的生命周期,增加玩家的在线时长等设计目的。而对于大多数单机游戏来说,单纯的延长游戏时间并没有什么意义,优化玩家在整个游戏流程中的体验才是重中之重。尤其是对于一本道的动作单机游戏来说,玩家的体验焦点是关卡,而并非数值。

所以在动作游戏里面加入基于数值的各种品质的装备,并不是很合适。简单来说会令玩家分心,也对部分玩家不公平。

3.关卡设计

我之前专门强调过黑魂系列游戏的关卡设计,可以说是黑魂系列最为突出的优点之一。

具体的表现为,合理的挑战性元素设计、丰富的关卡元素内容、极具想象力的探索性元素设计和优秀的沉浸感体验。

而《仁王》的关卡设计则完全达不到黑魂系列游戏的水准。并不是犄角旮旯里面藏个人、一不小心就ADD、路线繁杂分支多就是优秀的关卡设计了。

之所以一直强调《仁王》学黑魂系列游戏只学了一层皮,最主要的原因就在这里。最表层的篝火节点、升级数值、负担(魂)产消、精力管理等东西学了个遍,稍微复杂一些、却更为闪光的关卡设计方面却毫无学习意识,简直是买椟还珠。

4. 操作手感

最不能让我接受的,就是《仁王》作为一款动作游戏,其操作手感太差。简直没有忍龙的半分水准。

黑魂系列的战斗操作虽然简单,但手感极佳。虽然黑魂1的视角操作在PC上面也是差的一塌糊涂,但接上xbox手柄之后,跟主机上的体验也并无差异。

而《仁王》则在操作调教上面毫不走心,走路太飘,视角转换速度太快,锁定目标后的视角调整更是让人摸不着头脑;挥砍无力,受击和招架动作都很别扭,整个体验就是一坨屎。

5. 总结

好吧。吐槽完毕,心情大畅。

上面这一大片文字,当然只是对着《仁王》的试玩Demo来说的。但说实话,既然试玩Demo已经放出来这么多的内容,正式版能够做太多改变的机会不大。

目前整个试玩Demo给人的感觉就是,Team Ninja想做不一样的东西,但完全没有想明白该怎么做。

如果正式版《仁王》仍然是试玩Demo这样的品质,我只能说,你还是去死吧。