关注一下Ashen

Ashen是一款早在2015年的E3展会上就已经公布的独立冒险游戏。我之前并未关注到,但这两天看到媒体报道,感觉还不错,可能会合胃口。

在B站找了一下GAMEPLAY视频,先做一下备忘吧。

不过最近在赶项目,实在是没时间玩游戏了。甚至连今年的GOTY新战神也一直没有通关,简直是暴殄天物。

希望能用汗水浇灌出足够美丽的花朵吧。

I wanna be the …

I wanna 系列,是一类很奇特的游戏。对于大多数人来说,初见此类游戏时最直观的感受应该是,,以及

从2012年的 I Wanna Be The Guy 开始,时至今日以 I wanna 为名的游戏早已多至数不胜数,但他们的特点一脉相承,给人的感受也从来没有变过,始终是,,以及

难是说操作技巧要求极高,坑是说出乎意料的恶意陷阱极多,糙是说画面毫不讲究,粗糙到爆。

拿我超喜欢的、同样以恶意难度著称的“黑魂”做比较。

如果说黑魂这样的游戏,是普通的难,偶尔的坑,那么I wanna的大部分游戏都是令人发指的难,充满恶意的极度频繁的坑。

黑魂强调的是精神的高度集中和对环境谨慎探索,大多数情况下没有真正无法通过的难度设置;而I wanna系列则是毫无底线的拔高难度,许多桥段是真的能把手残玩家虐哭,过不去就是过不去,砸键盘都过不去。

黑魂的难度往往伴随着各种花样翻新的环境设计和关卡桥段,而许多I wanna的难度设计往往就是花样翻新的堆刺儿阵,加上恶意满满的触发陷阱。

每一作黑魂都拥有极为出色的美术和音乐设计,让玩家在无尽的受苦过程中享受到其独有的世界观和黑暗美学,而I wanna则往往是游戏素材东拼西凑,游戏音乐挑挑拣拣,最终给出一个看起来粗制滥造的大杂烩而已。

所以 I wanna 系列游戏没能进入到主流的游戏圈子里面去,始终是在一个很小众的玩家群体中传播,有那么一小撮拥趸乐此不疲的分享着彼此的受难历程。

↑↑↑ 玩I wanna游戏时,你最常见到的8个字母 ↑↑↑

要我说,喜欢玩这类游戏的人多是抖m,而能做出这种游戏的人,大概也摆脱不了骨子里的抖s气质吧。

然而不幸的是,就在前些日子,我也开始沉迷起 I wanna 游戏起来。

开始只是看,看别人跳刺儿受苦,看别人被坑吃瘪,越看越沉迷,后来就想自己试试看,从此一发不可收拾。

熟悉我的人都知道,其实我算是比较手残的一类人。喜欢黑魂血源这类游戏,有相当大一部分原因是他们并不是真的难,只是挫败感比较强而已。但 I wanna 的大部分游戏,都是真的难。是那种但凡手残,无论如何也过不去那种难。所以这次我是真的受苦。

但我依然沉迷。甚至越来越喜欢 I wanna 这类极其个性化的游戏。

如果以电影来类比的话,我觉得 I wanna 系列应该算是游戏中的“邪典”(Cult Film)。

一方面,I wanna 是低成本游戏的典型代表,个性极为突出:
画面糙,难度高,对新手很不友好,恶意设定超多,挫败感极强。
而另外一方面, I wanna 又拥有一些很吸引人的特质:
操作简单,手感流畅,游戏目标明确,充满挑战,可以给与玩家很强的成就感,并且不要钱。

之前我有写过一篇文章探讨过游戏能够给与玩家的6个核心体验:生存压力成长需求探索欲望成就感社交需求竞争动力。而I wanna则极端强调了其中的2个点:探索欲望成就感

成就感来源于极具挑战的难度设计

探索欲望来源于花样百出的陷阱设计

下面我们来好好分析一下这两种体验在 I wanna 游戏中的表现形式。

成就感体验

在 I wanna 系列游戏中,成就来源于挑战

I wanna 系列游戏的大多数静态的挑战性桥段设计,都是与刺儿阵有关的。普通的跳刺儿,特殊操作状态下的跳刺儿,特殊力场环境下的跳刺儿,特殊光照环境下的跳刺儿……

可以说,刺儿阵是 I wanna 系列游戏最为典型的关卡设计元素了。大多数刺儿阵的设计目的都是为了挑战用户对角色操控的精确性。对于许多人来说,层层叠叠的刺儿阵,是几乎无法逾越的天堑;这就是最直接的挑战了。在被虐千百遍之后,完成一个极难的关卡,那巨大的成就感简直无与伦比……前提是你没有砸坏你的键盘。而我最初所理解的 I wanna ,就是这样一种游戏:超高难度的挑战之下,所形成的强烈成就感体验。

但这里面有一个隐患。刺儿阵所能形成的设计套路,总归是有限的。什么纳豆刺儿,三刺儿,五连刺儿,板子刺儿,纵横刺儿,A98,A100……第一次见到还会觉得新鲜,面对挑战也是跃跃欲试;但见多了,总归是会腻。对于 I wanna 的老鸟儿来说,在刺儿阵中穿梭往复,往往会有种万花丛中过,片叶不沾身的从容。

我们说,无变化的游戏体验,是没有生命力的。那这个时候,我们靠什么来救场?

对了,就是触发式陷阱

探索感体验

在 I wanna 系列游戏中,探索来源于未知

I wanna 系列游戏的动态陷阱设计,是可以毫无节操、百无禁忌的。毕竟 I wanna 系列游戏的玩家,大多数都是抖M,早就被培养出了极度粗壮坚强的神经。

我所见的老鸟们,在面对各种刺儿阵的挑战,都已得心应手之时,多是转向了“坑向”I wanna游戏。动态陷阱的设计,是真正可以做到花样百出的。脑洞有多大,套路就可以有多深。这时候,这些 I wanna 的拥趸们所体验到的,除了由极强的挑战性关卡所带来的成就感之外,还多了一项,就是由陷阱设计的不确定性,所带来的探索感

一款真正优秀的“坑向” I wanna 游戏,会让你在通关之前,绝对猜不到,作者还会表现出多大的脑洞,还能设计出多么奇葩的陷阱套路。

所以玩家才会好奇。才会顶住巨大的挫败感,想要继续。甚至被虐到哭爹喊娘,也乐此不疲。

我特么就想知道,这游戏还能玩儿出什么套路来!

其他

当然,I wanna 系列游戏,其实还有许多其他的优点。

I wanna 游戏允许玩家自己创作自己的作品,大量优秀的Fungame的存在,拔高了 I wanna 系列的整体素质和影响力。正因为每个玩家都有机会将自己的创意融入其中,I wanna 的具体形态才表现出极为多元化的特性。虽然Fungame的设计理念,多数情况下不会脱离“成就感设计”和“探索感设计”这两个核心,但具体的表现形式上,却为平台跳跃类游戏增加了许多创造性的变化。

我自己试着做过 I wanna 的Fungame,用的是I Wanna Be The Studio Engine YoYoYo Edition,对其关卡设计元素,有了相当程度的了解。与大多数平台跳跃游戏相比,其实 I Wanna 游戏的关卡设计元素本身就相当的丰富,刺儿阵只能说是其中最为典型的代表罢了。像什么重力翻转、跳跃状态刷新、力场变化、爬墙藤蔓……仅仅是依赖其静态关卡元素,就能做出挺多花样来。而触发式陷阱的机制,更是让游戏关卡呈现出一种动态性,理论上为关卡设计增添了无限多的可能。

在许多时候,看着The Kid在各种各样的陷阱下死去,或奇葩或搞笑,也是一种很特别的乐趣(尤其是看别人玩的时候)。

按 I wanna 系列游戏目前的特点来看,强烈的挫败感极粗糙的美术表现,都阻止了 I wanna 进入大众玩家的视野。不过我觉得,这也并非 I wanna 系列游戏创作者的初衷吧。能让一小部分人觉得有趣、甚至沉迷,就已经非常好了。

不是吗?

HALO5通关简评

因为各种原因,本世代的XBOX ONE主机我一直没有入手。

直到上周我的新XBOX ONE到手之后,我才摇身一变成为本世代的双机党。而HALO5作为我第一款通关的XBOX ONE游戏,其产品素质还是相当令我满意的。画面水准方面的进步不提,本作无论是枪械手感、关卡设计还是整体的游戏节奏把控,都比同样是343操刀的前作HALO4有不少的进步。我在整个游戏流程体验中的沉浸感颇高,通关后仍有意犹未尽之感,以至于我都有点怀疑是本作的剧情流程太短所致。

唯一不足的是剧情。除了Cotana的反水略显中二之外,也因为剧情结束的过于仓促,总给人感觉是体验了一个琐碎而残缺的故事。当然我也明白,HALO5中未完的故事有很大程度上是想要给其续作HALO6做好铺垫,但另一方面我也觉得HALO5不够精彩(或者说不够史诗)的故事本身就会在一定程度上减少玩家们对其续作HALO6的期待。既然HALO5是一个独立完整的作品,就应该有一个独立完整的史诗剧情,而不是试图用所谓的新三部曲来作为一个整体,讲一个断断续续的故事。另外我一个担心的事情是,从HALO5的剧情来看,想要在HALO6里面给Cotana洗白也是不太容易的事情,而要士官长跟Cotana彻底决裂……也实在是太过残忍了吧。

后面我再稍微仔细些,说说HALO5(单人战役部分)给到我的整体感受。

1.枪械手感

HALO5有2个特别突出的优点,其一是满满当当60帧的帧率,可以说是HALO5拥有优秀操作手感的基础之一;其二是HALO系列一贯以来的枪械多元化和细节手感差异化,并且本作的枪械数值设定较为平衡,随时换枪随时上手开干;再加上种类繁多的载具(虽然我个人并不太喜欢载具战),使得HALO5的战斗场景中,变化极多,新鲜感体验坚挺而持久。

我在[从Destiny来看射击游戏的手感]一文中,提到了影响手感的诸多因素;在HALO5中,大多数表现并不比Destiny稍逊半筹,更优异的点在于其帧率更高(操作响应更为快速、动作表现更为流畅、命中判断更为精确)、战斗场景中枪械更换的更为频繁(关卡战斗流程的体验更为丰富);而略有不足的是命中目标的反馈,Destiny给到了HP槽来标识伤害效果,而HALO系列一贯以来都不会告诉你敌人的当前HP,仅用一些身体泛光等效果来粗略的表现当前敌人的HP阶段。

另外HALO5比之前作,增加了用[LT]进行缩放瞄准操作的设定;这一设定其实早已在其他FPS游戏中广泛应用,成熟度很高,体验也相当不错,HALO5也算是从善如流了吧。

2.关卡设计

对于HALO5来说,关卡设计的一切目的,都是在保证战斗体验爽快的前提下,不断的扩充关卡元素内容、丰富战斗表现,令玩家在一个相对较长的通关流程中,其关卡体验不至于让玩家感到重复和无聊。

HALO5比之前作,有许多极为开阔的关卡,打起来极为爽快,自由度高,不像前作各种憋屈。而像是攀爬和冲刺等辅助功能的加入,令HALO5的关卡立体感得以强化,敌人的位置排布和玩家的战斗策略比之前作也拥有了更多的选择空间。

4人小队的设定,很大程度上降低了多数关卡的难度,即使一时失误也会有队友拉你起来(不过在有Warden守尸的时候就太他妈尴尬了);而得益于此,HALO5的战场上作战单位极为密集,使游戏的战斗节奏非常紧凑,几无尿点。要知道,与大多数的动作游戏不同的是,对于FPS游戏来说,数量庞大而脆弱的敌人被消灭所带来的游戏体验,与数量极少而难度超高的敌人被消灭所带来的游戏体验,明显前者更为爽快刺激,成就感也更强一些(原因大抵是由于FPS游戏的BOSS战少技巧而多消耗吧)。

另外我们在HALO5的战场上经常能捡到威力惊人的重火力武器,对着战场上密集或强大的敌人怒射、看着他们灰飞烟灭时,那种体验简直爽快到爆。

唯一让我觉得不太舒服的地方,是游戏后期动辄3个Warden站出来跟你对刚的部分关卡,说不上很难,但打起来很不舒服。

3.节奏控制

对于我来说,HALO5的游戏节奏更为紧凑,有几个原因:其一是上面已经提到的关卡设计方面的原因,关卡设计的优秀(尤其是怪物密集程度的提高)保证了战斗过程的紧张、爽快和刺激;其二是战场上弹药明显的较之前作更为充足,对于我来说HALO4那种在战斗过程中因为弹药紧缺而不得不缩着脑袋四处搜刮武器和弹药的体验实在是非常扫兴;其三是得益于各类枪械的数值平衡,保证了即使因为弹药消耗而导致的临时性更换枪械也不会再(像前作一样)成为措手不及的事情。

而对于整个游戏来说,战斗和非战斗内容的穿插也比较科学,至少对于我自己来说,既没有觉得(由频繁的战斗内容所导致的)疲劳,也不会感觉(由过多的非战斗桥段所导致的)乏味。只是有部分剧情内容确实感觉挺鸡肋的,没啥意义却要单独列出一章来让玩家去操作体验(我不记得是第几个任务了,反正就是莫名其妙也不重要的对话跑路)……好吧关于剧情我也不再额外吐槽了。

4.其他

据说HALO5最为优秀的部分,是其网战的内容。很不幸,我到现在还没有体验过;并且说实话我也不是非常喜欢在主机上玩FPS竞技场(最主要原因还是手残会被虐)。

这个看情况吧,如果我后面玩了,并且颇有心得,再另起一篇文章专门写一下吧。

本文至此结束。