关于游戏潜在机制的建立与破坏

此文由此视频而来:

基准点

本视频通过对《最后的守护者》这款游戏进行分析解构,来说明了通过建立和破坏游戏潜在机制来表达情感时,会有多么强大的感染力:
  • 游戏核心体验,是围绕着小男孩同Trico之间的羁绊而产生;
  • 游戏前期,通过一些解谜来确立一些游戏的潜在机制(Trico怕玻璃眼睛,小男孩不能战斗),并围绕这些潜在机制分配角色行为和设计谜题;
  • 而在游戏后期,却出现了破坏游戏潜在机制的情况:Trico为了救小男孩,强忍着对玻璃眼睛的恐惧而战斗;
以此来强调两者的感情已经超越某些不成条文的规则;

他例

还有一个例子,是《TLOU》的;在艾利拿起枪的那一刻。 在此之前,TLOU给到我们的游戏机制是:
  • 艾利是需要保护的小姑娘;
  • 无论环境多么恶劣,所有的战斗都由我们操作的乔尔一手包办;
直到某一刻,艾利作为一个小女孩,为了救乔尔,拿起来枪去杀人。 直到某一刻,乔尔负伤,我们操作的目标变成弱小的艾利,而她需要完全依靠自己去狩猎、寻找食物和杀人; 这种改变,从剧情上来说合情合理,从游戏机制上来说却是巨大的改变,因此让人极度震撼。

发散和结论

游戏潜在机制的建立:
  • 游戏的潜在机制,是通过剧情或者行为表演来告诉玩家的游戏隐性规则;
  • 隐性规则,比起显性规则来说的优点是,一方面隐性规则会显得更为巧妙和合理,另一方面隐性规则的存在也会鼓励玩家对游戏更多的投入和思考;
  • 潜在机制的建立,往往需要在游戏前期进行长时间的潜移默化;成本会更高。
游戏潜在机制的破坏:
  • 为了某些特殊的目的,我们也可以破坏辛苦建立的潜在机制;
  • 并且当破坏潜在机制的目的,是为了游戏的核心表达时,效果会非常出色。

尝试

暂无。

简析一下类Agar.io的游戏

其实类似Agar.io这样的产品,已经火了有一段时间了。玩法类似、结构相同的产品,也算是层出不穷;不说国内的山寨,比较知名的产品还有Slither.io、Diep.io等。

从我个人来看,这类产品的核心特征是:

1.极轻度游戏体验

  • 极简的账户体系;
  • 极简的玩法内核;
  • 极易上手的操作设计;

2.极强调玩家交互

  • 即时多人在线;
  • 玩家间对抗玩法;

3.平衡而直观的短期成长

  • 直观的成长表现;
  • 均衡的成长数值;

尤其是以“大鱼吃小鱼”玩法为基础规则的Agar.io和以“贪吃蛇”玩法为基础规则的Slither.io,均表现出鲜明的上述特征。

极轻度游戏体验,允许玩家以极度休闲的姿态进行游戏。随时开玩,登入时写个名字代号即可,连注册帐号的流程都不需要;玩法容易理解,操作也很简单,其玩法简洁程度堪比偷菜。

对玩家交互极端强调,尤其是对抗内容。允许大量玩家同时在线,对抗形式也比较简单直接,容易理解。

成长模式,给予玩家间对抗提供依据。玩家的成长用直观的表现形式来明确,但成长并不意味着能力的碾压;举例来说Agar.io和Slither.io都有着极为均衡的成长数值,即成长积累不会对新进玩家造成数值碾压,这也是游戏整体轻度体验的保证。而Diep.io则并未将此原则贯彻到位,数值成长较强,对于新进玩家来说想要对抗老玩家(已有较长期数值积累的玩家)的密集火力攻击简直只能束手待毙,这会在很大程度上增加玩家的死亡挫败感和重新再来的生存压力,严重违背其轻度游戏体验的初衷。所以Diep.io虽然根正苗红(Agar.io开发者的后续作品),但始终没有形成像Agar.io甚至Slither.io那样的影响力。

所谓的io类游戏,应该是轻度休闲游戏的一个发展方向,尤其是在当前移动终端上面的休闲游戏大多数都是以无穷无尽的PVE关卡为基础时,这些io类游戏强调的却是更为有趣的玩家间交互和对抗,为移动终端上面的轻度休闲游戏品类的发展提供了一些新的思路。

但目前的io类游戏也都表现出一些明显的缺陷,我觉得最为突出的问题是耐玩度不足。这个我相信大部分玩家都会有所体会。

从长远来看,对于这种形态的游戏产品,我个人还是很看好其发展前景的,只希望其玩法设计思路不要受到局限,核心特征有哪些,把握好了即可,游戏玩法本身可以拥有无限多种可能。

 

简单聊下文字冒险游戏Lifeline

昨晚总算把Lifeline(生命线)给通关了。或者应该说,读完了?

1.简介

Lifeline是一款表现力相对较弱的文字冒险类游戏。即仅通过文字叙述,来表现游戏过程;

游戏的核心体验是探索生存

游戏的主线剧情是在外星系某卫星上、坠毁的宇宙飞船的幸存者泰勒,艰难求生的故事。

而玩家唯一能做的,仅仅是帮助泰勒,在各种复杂的情况下作出选择。

是选择在温暖却有可能辐射致死的反应堆旁搭帐篷睡觉,还是去到远离辐射地方蜷缩着安眠?

泰勒听从你的意见。

泰勒能否逃出生天?完全依赖你给出的答案。

2.简析

从结构上说,Lifeline是一款非常简单的游戏。

没有复杂的数值,没有丰富的视觉表现,没有玩家间的交互,没有夸张的自由度,玩家能做的事情极少,甚至对游戏角色也没有什么控制力。

有的,只是对白文本。以及在对白文本之上所浮现出来的抓人剧情。

简单到爆。

但正是因为这种简单,我们才喜欢它。

在我看来Lifeline的优秀特质包括:

  • 结构简单
    • 容易理解玩法
    • 容易跟进当前进度
    • 随时回溯
  • 低投入度需求
    • 泰勒总是会耐心的等我们响应
    • 每次响应仅需在2项之中进行选择
    • 而我们的选择会最终影响泰勒的命运
  • 纯文本内容的可读性强
    • 随处可读可玩
    • 容易理解和跟进剧情
  • 剧情抓人
    • 生存压力
    • 探索未知
    • 开放式结局

这也许是Lifeline能够以一个如此简单的玩法而风靡霸榜的原因。

3.启发

文字作为一种古老、基础和单一的内容表现形式,具有强大的生命力。而这一元素在现代游戏设计中被严重忽视;

生存、探索和成长的体验具有强大的吸引力,是游戏设计中几乎无法绕过的主题;哪怕用纯文字的形式来演绎也不会减弱其表现张力。

游戏的体验设计并无统一原则,不同的玩法基础往往会有不同的侧重点倾向。只要能将某个体验做到极致,即使像互动小说这样的简单结构也会有其市场,且足够庞大。

低投入度设计似乎随处可见。当表现形式并不作为产品的核心优势时,在系统设计时注重降低玩家投入度是一个不错的选择。