小论文本内容展示时的体验丰富

最近在玩 大逆转裁判 。 逆转裁判系列,是 Capcom 制作的一款文字冒险游戏,主题是法庭辩论和疑案推理。游戏内容推进,依靠大量的文本描述作为载体。 游戏过程中,我始终关注的一个点是,在这么庞大的文本量的前提下,怎样保证玩家在阅读冗长的剧情文本的过程中,不产生枯燥感、不产生疲劳感。 结论是,在文本展示和剧情推进的过程中,Capcom 加入了一系列的动态体验,以充实玩家的整体感受。包括:

1.视觉感受

主要是 闪光震屏 。 这两种效果配合特定的文本内容播放节点出现,以达到 特定内容强调 和 丰富玩家体验 的作用。 闪光出现频度极高,用于表达轻度警示;闪光加震屏同时出现频度略低,用于表达重度警示。

2.声音感受

主要是 文字播放时的 打字机音效,以及配合 闪光震屏 效果播放时的 多种即时警示音效。 我并没有仔细辨认所有的 警示音效,凭记忆,比较印象深刻的有表达 的 “
叮~ ” 音效,和表达震撼或关键提醒的 “霹雳” 音效。 剧情推进的特殊节点,则会有独特的标志性音效出现,比如最典型的 “異議あり!” 等。

2.1 发散

在这里,我想要同步提到的一个点是,还有一些目前游戏里面通用的做法,是在文本内容展示的起点,用对应的角色特定声音,来表达对应的情绪,以此来丰富文本展示效果(不能全部文本配音的前提下)。 例如,展示以下文本的同时,播放对应角色表达惊讶的声音 “咦?~”:
他怎么会出现在这里?

许多卡牌游戏,包括一些日式 RPG,也是用这样的形式来播放文本内容的。

3.其他

当然 逆转裁判 作为一款文字冒险类游戏,有一个非常突出的优点是,其对白文本展示过程中所使用的角色形象是动态角色(区别于更为常见的静态立绘),并且每个角色都有非常丰富、特征鲜明的动作。 这对于游戏开发本身,是相当大的成本。当然实际作用也非常有效。至于是否划算,就见仁见智了。

4.想法

还有一些想法,可以实验下。 理论上,所有可以给到用户反馈的形式,都可以用来丰富文本播放过程中的用户体验。只不过问题是,要考虑到这种反馈形式的契合度、以及要需要摸索足够恰当的反馈频度。 在上面的前提下,包括物理震动、以及其他更多形式的视觉反馈、声音反馈,我觉得都可以去尝试。

放置游戏Merge Plane产品解构

人们为什么会喜欢玩放置游戏?这个问题我在 之前的文章 中分析过,简单来说,就是人们对于低投入度、高产出回报体验的一种特殊需求。

大多数放置类游戏,都能够提供的是:

  • 低投入度的、持续性的获得感;以放置行为的离线产出最为典型;
  • 所拥有资产或个体的成长感

那放置游戏有什么缺陷?

  • 游戏过程中的低关注度,带来的高流失趋向;
  • 内容深度不足,强重复性体验,容易让玩家觉得枯燥;

这里,我暂且不提,像是 放置+RPG放置+卡牌 这类 放置玩法重度游戏元素 相结合的游戏品类。在这些游戏里面,放置已经远远不是核心玩法了,而只是其中一些持续性的资源产出途径而已(甚至大多数SLG游戏的资源产出、建筑建造和升级,本身就是放置元素的经典设定)。我也不喜欢把它们称为是 放置游戏。他们还是更合适的归类于其原本的游戏品类,比如就是RPG游戏(冒险与挖矿,放置奇兵等……)。

那有什么办法去解决上面所提到的问题?

我见过有两个小游戏,分别将上述两个问题解决很别致巧妙。今天只说其中一个,叫Merge Plane;中文官翻飞机大亨。

 

这游戏,名字你可能没有听过,但玩法绝对见过。微信小游戏平台上面,山寨作品成千上万,从开始的养鲲游戏巨鲲来了,到疯狂赛车场、疯狂快递员……合并的东西千奇百怪,五花八门,但核心玩法,都是不离其宗。

对,就是 一边通过两两合并不断升级放置主体,一边将这些放置主体拖到旁边的椭圆形跑道上,让其绕着跑道转圈圈,每完成一圈就获得金钱奖励。算是放置+合并玩法的一个结合吧。

只说这个玩法。两种元素的结合,解决了一个问题:

  • 游戏过程中的低关注度,带来的高流失趋向;

并带来了许多好处:

  • 放置和放置个体的升级过程,视觉反馈更为明确、有趣
  • 商业化空间更足,需求更强

我们说,游戏中的放置行为,本质就是低投入度的持续产出行为。那么以放置元素为核心的游戏,确实会有在游戏过程中,对玩家关注度要求低的这样一个特性。反正,放在那儿就能有产出嘛,的确不需要太多关注。

大多数放置游戏,玩家的主要游戏行为其实是,

  • 放置主体进行各种形式的升级和强化(MergePlane中就是飞机);
  • 对放置收益进行验收和重分配。

最为频繁的游戏操作当然是1,也就是对放置主体的能力提升。但通常来说,升级强化放置主体的速度,总归是会遇到瓶颈(产出效率增长速度,小于升级强化所需资金的增长速度),玩家能够在游戏中进行的操作频度,会越来越低。最终,就是会有很长一段时间的空窗期,无事可做。那么就是关注度降低、流失倾向增强的一个前兆。

这里说明一下,为什么升级强化放置主体的速度,总归是会遇到瓶颈;为什么要令产出效率的增长速度,小于升级强化所需资金的增长速度。总的来说,是为了通过阶段性的“资源缺乏”,来使得放置行为的产出,变得更有意义。或者,换个角度思考,假如在游戏中,玩家永远不缺钱,那他干嘛要在乎游戏产出?那你这个放置过程,还有什么存在的意义?

而Merge Plane是怎么解决这个问题的呢?有两个点:

  • 将传统的放置游戏主体升级强化,包装为两两主体的合并。
  • 每隔一小段时间,空投一个免费的放置主体;
  • 有限的放置主体容纳空间

而玩家需要进行的操作,就变成了频繁的合并。无止尽的合并。这并不意味着,放置游戏所特有的,低投入度特征发生了改变,玩家依然可以不进行任何操作,只是旁观放置产出的持续进行;只是放置个体的升级过程,变得需要进行更为繁琐、但相对也更为有趣的操作。

合情而且合理。

Merge Plane从结构上说,是一款非常简单的小游戏。但通过一些简单的玩法调整,使得放置游戏这一品类的形态,有了更多元的可能。

从Destiny来看射击游戏的手感

说起命运Destiny这款游戏,其实存在问题还是蛮多的;单人PVE内容贫瘠(后随着DLC的不断推出此现象有所缓解)和BOSS战过于拖沓无趣,致使整个游戏体验无法支撑其MMO的定位和持续性在线的内容需求,我觉得应该是最为致命的缺陷。不过这是题外话,要说起这游戏的“手感”,那可真没话说,Destiny应该是近些年我玩到过的射击游戏新作中,“手感”最佳的游戏之一。

可再细究一下,这“手感”的概念似乎有点过于主观了;什么叫做手感出色?又受到哪些元素影响?似乎概念不清,有些让人迷糊。

那今天,我们就从Destiny开始,说一说射击游戏的手感。

基础要求

什么是好的操作“手感”?其实我觉得说白了也很简单:

  • 其一,操作体验舒服;
  • 其二,操作感受爽快;

说出来好像是废话,但实际上并非如此。

注意,这两点,并不是递进关系(操作感受爽快>操作体验舒服),而是平行关系,作用在不同的机制上相互补充。

操作体验舒服,是要求游戏的细节设计,能够给到玩家即时的符合预期的反馈。

试想如下体验:

玩家使用摇杆(或鼠标)旋转镜头,结果发现推动摇杆后游戏中的视角并没有发生任何变化,于是加大力度继续推摇杆,过一小段时间后游戏中的角色才忽然响应操作而转身,但调整幅度已然不受控制。

这是操作反馈不够即时所带来的问题,它意味着玩家对自己的角色失去掌控感。较低或不稳定的游戏帧数往往意味着对玩家的操作反馈会有微量的延迟,时间极短却深刻的影响着手感。另有一种情况,我的PS4手柄偶尔就会出现操作指令延迟响应问题(当然这与游戏本身无关,仅仅是举例来试图说明这种体验),导致我的操作经常无法即时的获得反馈(事实上是由于手柄的信号发送延迟所致),而这种体验如果在某款射击游戏中由于技术问题导致其频繁出现的话,估计没有人会认为这款游戏的手感出色了。

再举一例,试想如下体验:

玩家使用摇杆(或鼠标)旋转镜头,结果在推动摇杆后发现,镜头的旋转速度时快时慢,有时候轻推了一小下视角就转动了90度,而有时候连续推动好久视角才缓慢转动了20度。

这是操作反馈无法预期所带来的问题。它意味着玩家无法清楚的了解想要达到自己的目的需要进行怎样的操作。事实上的确存在一些射击游戏的视角调整是比较难以预期的,比如GTA5,其视角转动速度应该与时间有关,推动摇杆的时间越久视角转动速度越快(或许是为了适配车辆驾驶操作的视角调整机制)。所以事实上GTA5的射击手感就相当不好,我基本只依靠其自动瞄准功能来完成枪战场景。

之所以以上的两个例子都是以“视角调整”为例来说明问题,是因为在射击游戏中,调整视角以瞄准目标本身就是游戏的核心操作内容之一。在其他方面也有一些极为常见的表现,比如太空步,即角色的移动速度与角色步幅和步频的契合度较差所致,事实上造成了玩家操作的反馈表现不符合预期(根据步幅和步频,玩家的预期移动速度与实际移动速度不符)。再比如由于帧数问题或网络问题所致的开枪时间短暂延迟或命中判断失误,都会在极大程度上影响着玩家对于游戏的手感评价。

额外插上一句,许多玩家或游戏制作者在谈及游戏设计细节时,经常会以其是否“接近真实体验”来判断其设计是否优秀,我个人觉得这是不对的。拟真设计,说到底只是为了使操作反馈拥有明确的可预期性罢了,并不意味着“接近真实体验”是游戏设计的目标。其实有许多令人倍感爽快的游戏机制,其设计思路本身就是反真实的。例子应该有很多,不赘述了。

操作感受爽快,是要求游戏(非基础性)的反馈内容,能够给到玩家醒目丰富有层次的提示。

醒目,意味着反馈内容的存在感强;丰富,意味着反馈的表现具有多元化的差异;有层次,意味着反馈的内容越重要,其存在感越强。

举例来说明反馈形式的丰富性:

我用 Auto Rifle开了几枪:射速快而弹夹多,威力较小,所以反馈较弱,音效声音较小、枪口晃动幅度小;

我用Hand Cannon开了一枪:射速慢而弹夹少,威力较强,所以反馈较强,音效声音较大、枪口晃动幅度大;

我用Rocket Launcher开了一枪:弹药稀缺,威力极大,所以反馈很强,特殊的弹道效果和命中效果;

举例来说明反馈形式的层次性:

我对着敌人开了一枪,但是没命中:几乎没有反馈。

我对着敌人开了一枪,命中了非要害部位:弱反馈,血量减少提示,部分游戏会有飙血特效。

我对着敌人开了一枪,爆头:强反馈,血量大幅降低提示,额外的爆头特效。

我使用Titan的大招,砸飞敌人:极强反馈,超大范围的技能特效展示,秒杀周围敌人,且带击飞效果。

事实上,Destiny的帧数并不高(PVE部分应该仅锁定在30帧左右),但我们仍然认为其手感出色的原因之一就是,Destiny给予了我们非常爽快的操作感受。事实上为了给予玩家醒目、丰富而有层次的反馈形式,射击游戏往往会通过如下元素的组合来实现最终的反馈效果:

影响因素

我认为,在射击游戏的反馈设计上,目前的游戏设计元素中能够最终影响操作手感的元素包括:

  • 音效设计
  • 后坐力的视觉表现
  • 命中反馈的视觉表现
  • 特写演出
  • 触觉设计
  • 周边细节

之所以专门提到了“目前”的游戏设计元素,是因为游戏本身的反馈形式是随着科技的发展而不断进步的,比如早期FPS游戏之中,就并不存在手柄震动这样的触觉设计;而以后很有可能会有其他方面的设计元素加入(南方公园新作中貌似出现了气味设计,想象以后开枪后的若有若无的硫磺味道…)。

以下详细说明。

音效部分

包括扣动扳机开枪、子弹飞行和命中不同目标时的音效等。

Destiny对不同的枪械、命中不同的目标(甚至命中同一个目标不同部位)时都有丰富而独特的声音效果表现;

在这里,游戏中的声音效果并不一定要贴近真实的声音效果,但需要符合玩家的基本预期;另外音效响起的时机、音效的丰富性和层次感极为重要。

后坐力的视觉表现

一般是通过枪口的抖动、和屏幕视角的跳动来进行表现;

在Destiny中Hand Cannon和Shotgun的后坐力效果尤为明显,因为射速极慢而威力较大,所以会有较大幅度的枪口抖动和屏幕视角上跳;这个上扬幅度在我玩过的FPS游戏中应该算是比较大的了。

虽然对再次瞄准目标产生了一些额外的操作需求,但因为其优秀的后坐力视觉效果和有效的命中伤害效果,反而给玩家产生了极为爽快的射击操作体验;

命中的视觉表现

一般来说可以通过命中目标的HP下降提示、动作反馈、特效表现等形式来进行提示;

在Destiny中,有一个独特的细节,就是HP槽的外显化;这在大多数FPS游戏中并不常见。而HP槽外显的作用是,几乎玩家的每一发命中都能明确的反馈出HP下降的效果。

而这一点在BOSS战中你会明显发现区别:因为BOSS的HP太厚,玩家的攻击命中很难在HP槽上有肉眼可见的反馈效果,所以Destiny的BOSS战的体验往往会略差一些。可以进行优化的方式是,像一些经典动作游戏的设定,让每个BOSS的HP总量用(不同颜色的)多条HP槽进行展示,而每一次玩家命中BOSS时,都能看到HP槽的明显减少;

另外,Destiny的爆头特效是单独展示的,能够很清晰的表现出玩家对于目标要害部位的命中效果。

再举一个例子,战争机器Gears of War的子弹命中,是有额外的飙血特效的,这也是为了强化命中的反馈表现;

特写演出

是指对于玩家特定行为的特写式表演;

这一点在Destiny中并没有太多表现(大招释放前的动作特写可以认为是一例),我拿另外几款游戏的设定来作说明。

狙击精英Sniper Elite系列的子弹时间。新DOOM的终结动作。

他们都是在符合一定条件后触发、并以独特的特写演出来强化玩家的行为反馈,并产生极为爽快的反馈体验;

触觉体验

仅在主机平台上,借助游戏手柄的震动功能,来产生独特的触觉体验;

比较好的射击游戏,在针对不同情况下的震动反馈,其在强度和持续时间的细节设计上会有略微的不同。

现在大多数射击游戏都已经支持此项功能,不赘述;

周边细节

大多数射击游戏的操作手感,其实并不仅仅由射击时枪械的反馈体验来提供,而是结合整个游戏的各个部分内容而产生了一个整体的体验感受;

像Gears of War的枪械拾取动作和奔跑体验效果,给予玩家一种极为厚重的重量感,对于整体游戏手感有着非常好的丰富和强化作用;

Destiny的近战命中效果非常出色,无论是Titan的挥拳还是Hunter的匕首刺击,除了造成的伤害极高之外,也有很强的打击感(主角出手的动作力度感强、敌人受击后的反馈动作出色)表现;这也大大的提升了整个游戏的操作爽快感体验。

还有一些类似能量积攒速度、移动速度、怪物密集度和HP上限等数值和关卡设计,令Destiny的战斗节奏极快而不至于无喘息时间,很大程度上加深了玩家的爽快感体验。

Destiny的手感

到最后,我们再说回到Destiny。

其实Destiny的操作手感优秀,除了其本身在各方面细节设计到位之外,也是有很多讨巧的地方会让我们产生额外的印象的;

包括:

与其他大多数主视角射击游戏不同,Destiny极为强调非自动化或半自动化枪械的使用;包括Hand Cannon、Pulse Rifle、Shotgun等,射速慢弹夹少,威力极大但后坐力较高,而后坐力这种较强的反馈形式本身就很容易让玩家产生“枪械手感出色”的印象;

还有一个就是上面已经提及的,就是Destiny有怪物HP槽外显的一个设计,并且大多数怪物在吃枪子以后的HP下降幅度都很大,爆头在大多数情况下是直接见底。这在大多数主视角射击游戏中也并不常见。像我在玩Gears of War时,就经常揣摩我的敌人还剩下多少HP,每一发子弹命中以后我都很难获得即时而明确的反馈。

另外Destiny有非常多的近战场景,而Destiny中使用近战命中目标后的动作反馈效果非常出色,力度感很强,而且怪物被击中后的动作反馈,也表现出了很强的受击感。

许多元素综合起来,就形成了Destiny令人称道的游戏操作手感。虽然许多人会笼统的感觉Destiny的射击手感出色,但实际上这个手感是整个游戏的各方面反馈设计,所产生的一个整体体验。

关于射击游戏的手感,我们今天就说到这里。偏颇疏漏之处必定会有,欢迎各位看官多多指点。

又及

本文写的很杂,可能会让人觉得摸不着头脑,比如“命中目标”的表现怎么也会加入到“手感”的影响因素之中。其实我觉得所谓的“手感”是一个整体的体验感受,而这种体验是基于游戏所给到的各种反馈形式所组成的。在我看来,即使是像怪物HP这样的数值设计,都会一定程度上影响最终游戏给到玩家的反馈体验,而这种反馈既然是由玩家的操作行为所产生,那就事实上形成了所谓的手感体验。

在大多数情况下,当我们提及射击游戏的手感时,帧数几乎都是绕不开的一个话题。但事实上Destiny的帧数并不高,锁定30帧事实上已经是射击游戏中比较少见的低帧率了。然而即便如此,Destiny仍然给到我们令人赞叹的手感体验。这个才是我整理这篇文章的最终原因。