JOJO 观感

春节期间看了一部很棒的动画,JOJO 的奇妙冒险:黄金之风。

并因此而订阅了某 B 站的会员,同时刷完了上一部已经完结的 JOJO 动画 不灭钻石。

我之前并没有接触过 JOJO 系列的漫画、动画,只是不断地在各论坛、平台上看到有人推荐,往往会附带着几张美术风格极为鲜明的角色配图,姿态妖娆,面目狰狞。

秧歌儿STAR

那时候确实是因为不太喜欢那个美术风格,就一直没有去深入了解。

然后直到前一段时间,可能是出于无聊而随意打开的 黄金之风 在 B 站的番剧页,心说不如就随便看两集吧,期望并不是很高,然而很快就被剧情吸引了。

JOJO 的奇妙冒险,创作者为漫画家 荒木飞吕彦,被 JO 厨们尊称为荒木老师。

之所以能够吸引到我,是因为 JOJO 的奇妙冒险,在各个角度,都表现出非常与众不同的气质。精彩之余,独树一帜。

那极具个性化的美术风格就不必提了,我也不够专业,说不出什么有见识的话来;在整个动画观看过程中,就是这种美术风格,给到我一种很奇异的美感体验。

习惯之后,真的是很带感的说……

非常奇葩的角色行为设计,是 JOJO 奇妙冒险的另一个独特之处。所谓的奇葩行为,可以表现为妖娆的角色姿态(被称为是 JOJO 立),诡异的角色行为模式,极具冲击力又最终能让读者信服。

黄金之风的第2集,布加拉提一句 “是说谎的味道”,伴随着舔舐 乔鲁诺 脸颊处汗液的画面,当时就令非 JO 厨的我瞠目结舌,目前甚至快成为 ACG 圈内众所周知的梗儿了。

秧歌儿STAR

这种冲击力体验,也就只有 JOJO 能给出来了。

第三个令我觉得优秀的特质,是 JOJO 的主角们,并非以数值式的成长来变强大,而是用了更为独特、深刻、也更为真实的成长模式。

许多热血漫的主角们是这样成长的:肉眼可见的破坏力增加、或身体机能的强化、或精神力量的强化等;可以概括为数值式的成长,类似于 RPG 游戏中等级的提升,对应直接的 ATK、 DEF 等数值的提升。比较具有代表性的作品是我少年时的最爱 七龙珠,直接以 战斗力 数值来衡量角色的实力,以至于有了 战五渣 这个梗儿的出现。

JOJO 们却绝不是这样,主角的成长,更多的是觉悟的提升、信念的坚定、对自身能力的持续开发,以及更重要的,面对各种战斗环境下的随机应对能力

这也是 JOJO 的战斗之所以如此精彩、令人回味无穷的原因。

每一次战斗,都是一次精彩纷呈的解谜过程,有的是猜测敌人的能力到底是什么,有的是如何针对貌似无解的敌人能力,找到破绽取得胜利。甚至有的时候对于某个能力的运用方式,都能让人惊叹荒木老师的脑洞之大,突破天际了。

所以阴暗角落的 BOSS 们终于不再担心,派小弟们出去搞事情,等同于是给主角提供经验值升级成长了;目前在黄金之风里面给到主角团的每一次考验都危机重重,稍不留心就直接团灭打出 GG 了。

差不多就是这样。目前黄金之风,在 B 站上已经更新至第 19 集,白色相簿已被干翻(白学家们痛哭流涕?),荒木老师正在给 乔鲁诺 和 米斯达 加少儿不宜的戏,幕后的 BOSS 仍躲在阴暗角落窥视着主角团的一举一动。

我等不及要看后面的故事了。

我们创业了

我们创业了。

创业的心思,大概在2年前就有了,但条件始终未曾成熟。包括团队,包括资金,都不太齐备;而目前来看,这些都已经不再是问题了。

创业的想法,源于两点:

1.工作的时候,所有人都是兢兢业业的抄袭,不敢越雷池半步。对于自己来说,做的非常没劲。哪怕是在腾讯混日子。参考1年前的博文《宣言,再见》;那时候其实就有股拍屁股走人的冲动了,可惜最终还是压下心思,毕竟还要养家糊口。不过产品思路和团队人员搭伙,基本就是从那个时候开始的。

2.而看整个游戏业界,尤其是网页游戏,跟风投机钻营的多,踏实做产品的少。我不会奢望去拯救整个游戏产业,但我期望能拯救自己的理想。

哦忘了说,我是为了理想,而投身游戏行业的。我2003年到2007年在南开,学的是环境工程专业。后来找到一个专业对口的工作,某传统行业大型国企环保处科员。但2个月后就只身跑去上海,往各个游戏公司投简历。很多事情真的是不堪回首,没工作的日子,没钱的日子。如果仅仅是为了混口饭吃,我大可不必千里迢迢来讨口西北风喝。如果进入游戏行业之后还是这样兢兢业业的混日子,实在是对不起年轻时候的那股勇气。

然后说下我们的经历。

13年初(3月份左右)的时候,团队成员基本到齐。开始兼职搞DEMO。一开始想的比较简单,大家先弄个DEMO出来,一方面尝试下玩法,大家也多些磨合的时间;另一方面有些东西在手上,也好拿投资。一眨眼3个月过去,DEMO成型,团队里面几个合伙人说,他们公司之前发放的期权快要兑换了,大概在8月份左右。不如等到那时候再开搞吧,拿到钱之后大家都好过些,团队自身也能再凑点钱出来。于是大家就等着,一眨眼2个月又过去了。钱一到手,大家开始准备1股权分配;2公司注册;3办公地点;4各自离职的事情。股权的事情比较麻烦,来来回回谈了有3个多星期(因为都还未离职,所以只能趁着周末讨论,各自又有不同的意见,很难达成一致)。注册公司的事情在股权结构确定后第一时间就开始了,然后找办公地点,各自提离职手续。一眨眼1个月又过去了。这时候变故又出现了,我们的主程序同学立场不太坚定,提离职的时候被一些承诺和利益给留下了,决定不跟我们走了。这个对我们打击很大。手忙脚乱开始找其他替代的技术同学。一抬头,已经9月初了。

所以到现在,我们其实还没有正式开始。所谓好事多磨,期望后续进展顺利。

然后说下我们的产品。

这个其实不能说太细,毕竟国内游戏团队COPY能力实在太强了,这个我自己就做过这些事情,深有体会。我们的项目是页游产品,ACG(休闲竞技)类型,因为当前页游ACG市场比较成熟,容量大产品少,竞争不那么激烈。而现在国内的页游团队,基本都冲着SLG和RPG来的,跟风猛烈,街机三国成了之后,都一窝蜂的在搞横版卷轴ACT+RPG混合元素的游戏产品。当然目前来看严谨的ACT元素偏少,RPG元素偏多,强数值弱操作是风向标,这个是题外话,按下不表。我们做ACG的话,属于是剑走偏锋,竞争少容易成,并且成则大成。

最后做个小广告,有靠谱的后台主程序,愿意试试我们的机会的话,欢迎跟我们联系。联系方式请参考ABOUT

关于DayZ的一些分析和思路

DayZ是一款僵尸+射击+生存模式的游戏;具有较为真实的复杂性和残酷性。

说说我的思路。

1.游戏的整个目的是生存。在这个前提下,玩家需要

1)收集物资(包括食物、弹药、药品、工具等),引申出探索的玩法体验;

2)击杀有威胁的对象(包括玩家和僵尸),引申出杀戮的玩法体验;

而探索和杀戮即是这款产品的核心游戏体验。

2.游戏具有很高的复杂度。

举例来说,同比较简单传统的FPS游戏不同,DayZ里面的枪械和弹药,是需要配对的;什么枪械使用什么弹药,没法混搭;所以在收集弹药的时候,必须要选择性的收集;

再例,饥饿度的设定使玩家对食物有需求;某些食物需要烧制之后才能食用;长时间没有食物会直接饿死…

再例,疼痛、晕厥、骨折、流血、发烧的设定使用户对药品产生需求;身体状况出现问题而不及时救治的话同样会挂…

再例,超大的地图复杂的环境,稀少的物资,有限的背包,成群结队的僵尸和虎视眈眈的其他玩家,一不小心就挂掉重来;

不胜枚举,不多赘述;

3.游戏具有较高的残酷性

1)第一条规则:死掉一切重来;

2)声音会吸引到周围僵尸的注意,尤其是枪械的声音;

3)你的死亡对其他玩家有好处,所以人往往比僵尸还危险;

所以你会看到,很多DayZ的玩家,游戏时往往都是小心翼翼如履薄冰;要控制自己的声音不被僵尸发现,有弹药也不敢乱开枪;要控制自己的身影不被其他玩家发现;有事没事都往得草丛里躲着,大气不敢喘一口;人人都像惊弓之鸟,压力如山大。

所以这不是一款能让人爽快的游戏,反而会让人压抑。

4.DayZ让我想起两部电影,《大逃杀》和《饥饿游戏》。

这两部电影,同样是生存主题,同样复杂而残酷。但电影比游戏有额外的规则,我觉得很适合放置在游戏当中:

1)时限。一个能够无止尽拖沓的游戏并不精彩;

2)目的性。坦白说生存不应该成为终极目的,而更应该成为一种达到目的的手段;

5.“死掉一切重来”的规则是极为逆天的。坦白说,除了少数的Hardcore用户来说,几乎没人能够承受。如果想将DayZ的模式做成大众游戏,有2个选择:

1)传承。想办法让用户能将当前角色的道具积累,传承到下一次生命中去。比如,像狗儿埋骨头一样预埋一些物资,建立自己的物资库;下次重生能记住埋骨地即可。不建议界面仓库式传承,没劲。

2)ACG化。如上条所说的,增加时限和目的性。在ACG里面,即便不挂掉,1局游戏打完重新来过也是非常正常的体验。

6.欣赏下DayZ的Gameplay视频。