宝可梦历代画面进化史

看到两段视频,讲的都是 精灵宝可梦 系列游戏,历代画面的进化史。

两段视频看完其实颇有感慨,也对未来游戏的表现力到底能进化到什么样子,充满好奇,充满期待。

以下视频都转自 B 站:

另外一个视频,是战斗画面的进化,仅到宝可梦日月;如下:

在这里你可以看到在早些时候,画面表现能力有限的情况下,这些经典游戏是如何处理战斗过程中多变的技能效果、命中受击表现的。

很有启发性。

关注一下Ashen

Ashen是一款早在2015年的E3展会上就已经公布的独立冒险游戏。我之前并未关注到,但这两天看到媒体报道,感觉还不错,可能会合胃口。

在B站找了一下GAMEPLAY视频,先做一下备忘吧。

不过最近在赶项目,实在是没时间玩游戏了。甚至连今年的GOTY新战神也一直没有通关,简直是暴殄天物。

希望能用汗水浇灌出足够美丽的花朵吧。

被称为是2D黑魂的《盐与避难所》简评

在黑魂3中文版发售之前,很多抖M玩家转向一款2D动作游戏《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)来体验受苦受虐之旅。

这款2D动作游戏被许多人称为是2D版的黑魂,实际玩起来的时候也能看到许多与黑魂系列相同的设计模式,比如:

  1. 盐的设定与魂相对应,避难所的设定与篝火相对应;
  2. 战斗动作组成、体力和生命值的设定;
  3. 无章节设计,在相对开放的世界中,用各种各样的“门”来阻隔世界区域;
  4. 复杂的地形地图设计和捷径设计;
  5. 令人抓狂的难度设计,死亡惩罚规则;
  6. 联机规则;
  7. ……

可以说,这款2D卷轴动作游戏在“致敬”魂系游戏上面不遗余力,甚至让人感觉此作就是魂系游戏在2D世界的投影一般。

以下是GAMEPLAY的视频,FROM B站UP主“Z总来袭”:

说说我的看法。

毫无疑问,《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)是一款很不错的卷轴动作游戏,尤其是作为独立游戏而言,其游戏体验已经达到了相当不错的程度。

但,也仅止于此。

具体来说,这款游戏(与原汁原味的魂系游戏相比):

1.并没有什么让人耳目一新的设计。

作为独立游戏,除了将魂系游戏的各种设定2D化之外并无特色;至于相对独特的“烙印”系统,并没有对游戏玩法本身产生太大的影响,更多的作为一种边缘化的探索手段而存在。

2.关卡结构简单。

魂系游戏最出色的元素(之一)就在于其强大的关卡设计(包括环境设计、怪物和BOSS设计);而2D化本身就是在弱化关卡结构;

事实上2D化的《盐与避难所》很难产生像魂系游戏那样的高投入度体验,以及魂系游戏那无时无刻的“不安感”。

3.技巧性偏弱。

相对于魂系游戏来说,少了1个维度,就少了许多操作的空间,也限制住了怪物、BOSS和环境机关的设计思路。

这儿我要强调一下,技巧性设计与难度设计并不等同,也就是说技巧性偏弱并不意味着《盐与避难所》就一定比魂系游戏更简单,切勿曲解我的原意。

所以,从我个人来说,这款游戏并没有深入下去的价值。事实上,一款原汁原味的魂系游戏,味重量足,体验会好得多。

不过对于其他想要尝一下鲜的新老玩家来说,只要别放太多“体验魂系游戏精髓”的期望在这款产品上,那还是可以来玩玩的。之前也说过了,毕竟这也是款相当不错的2D动作游戏。