音炮

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Hello Hexo

首先说明一下,inpole 已经从 wordpress 迁移至 hexo 了,目前在用 github pages 托管。

hexo

此站博文应该会无期限的暂停更新,目前我重新使用了一个新域名新网站:

https://derekgao.com

如有兴趣欢迎访问。

后续我也会考虑启动一个微信公众号,不过这个看心情再说吧,可能会很麻烦。

真的是越来越喜欢用 Markdown 写东西了。尤其是有了 Picgo 来传图片之后,写点东西配图简直不要太方便。

之前一直用 Wordpress ,主要原因是之前在其他博客平台实在找不到像 Wordpress 那样有超多漂亮的 Themes ;并且 Wordpress 功能确实也强大的很,各种插件琳琅满目。

Markdown 写作实在是太方便了,而且静态生成的网站访问速度超快,Picgoqiniu 的对象存储又替我解决了图床的问题。最近这段时间甚至工作上写需求我都倾向于直接用 Markdown 来写,毕竟 TapdMarkdown 的支持也非常到位。

于是就打算改用 Hexo 写博客了。

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小论文本内容展示时的体验丰富

最近在玩 大逆转裁判 。 逆转裁判系列,是 Capcom 制作的一款文字冒险游戏,主题是法庭辩论和疑案推理。游戏内容推进,依靠大量的文本描述作为载体。 游戏过程中,我始终关注的一个点是,在这么庞大的文本量的前提下,怎样保证玩家在阅读冗长的剧情文本的过程中,不产生枯燥感、不产生疲劳感。 结论是,在文本展示和剧情推进的过程中,Capcom 加入了一系列的动态体验,以充实玩家的整体感受。

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关于射击游戏中BOSS设计的一些想法

刚刚读到GAMECORES上面的一篇文章,叫《来聊聊游戏里的BOSS到底该长啥样?》。这里面主要提到的是射击游戏,包括FPS和TPS中游戏的BOSS设计,有哪些类型,存在哪些问题。我看了一下,有些共鸣,但又觉得言之未尽,所以想整理下自己的思路。

所谓的BOSS,小时候喜欢叫“关底”,一般是拦路虎般的存在,其在游戏设计中的目的多是给与玩家明确的挑战性元素,并作为一个游戏章节、或者关卡流程的结束节点而存在。

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从游戏设计者的角度,探讨D3跟D2的区别和得失

diablo 3

暗黑3发售到现在,也已经有2个多月了。先后有4个角色玩到满级(除了巫医还没玩过),没通炼狱Diablo,很惭愧。不过这不重要,我想需要体验的东西已经基本体验通透;作为一个游戏行业从业者,我想从游戏设计者的角度,来比较一下暗黑2和暗黑3的差异,以及这些改变的利弊得失。一家之言,未必全面也必有偏颇,姑妄听之。

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